Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:24
Apps4all

Реалии мобильного геймдева: привлечение пользователей

Начало Реалии мобильного геймдева

Продолжение: Реалии мобильного геймдева: где деньги?

Многие начинающие разработчики впадают в довольно наивное заблуждение: сделаем игру, в которую интересно играть, и заработаем на этом денег. К сожалению, рынок мобильных игр перенасыщен, каждый день выходят сотни новых тайтлов, игрок же способен оценить "интересность" от силы десятка игр в неделю. И вряд ли ваш проект окажется в этой десятке, если не предпринять дополнительных усилий.

Кроме того, что вы способны сделать отличную игру или уже сделали, важно чтобы о самом факте существования вашей игры кто-то узнал. Несмотря на то, что Google и Apple назвали свои каталоги магазином приложений, это скорее не магазин, где товары стоят на полках и имеют шанс попасться на глаза покупателям, а в лучшем случае склад, товары на котором покупатель никогда не увидит. И вам придется постараться, чтобы показать свое приложение покупателям. Тут есть множество каналов.

Пресса, обзоры, рецензии

Существует достаточно большое количество тематических ресурсов, которые живут тем, что рассказывают своим читателям о интересных играх, если ваша игра именно такая, у вас есть хорошие шансы получить публикации, просто рассылая письма журналистам этих изданий. Но не стоит ждать чудес, публикация абсолютно хвалебного обзора на iPhones.ru принесла мне только 1500$.

Кроме того, некоторые издания публикуют истории разработки от самих студий, не поленитесь и сочините интересный материал о том, как активное участие в разработке принимал ваш семилетний сын, такую историю с большой вероятностью опубликуют.

Не брезгайте популярными форумами, интересный топик там тоже может дать некоторый поток пользователей.

Вообще о взаимодействии с прессой отлично написал С. Галёнкин. Стоит прочитать.

Виральность

Очень эффективно и совершенно бесплатно для вас, когда игроки сами рассказывают, какая интересная ваша игра.

Условно виральные механизмы можно разделить на две части: когда игрок постит информацию о вашей игре через свои соц. аккаунты, и когда игрок просто рассказывает о вас своим друзьям при личном общении.

Пойдем по-порядку.

Социальные сети

Иногда можно увидеть, что разработчики делают ставку на то, что игрок захочет хвастаться о своих достижениях в соц. сетях(все любят хвастать). На самом деле это не так. Желание хвастать вызывают только те события, которые способны вызвать восхищение у окружающих. Быть членом топ клана в Clash of Clans повод для хвастовства, получение очередного уровня в "Новой ферме радужных муравьев" — нет.

Игрок станет спамить только тогда, когда понимает, что ему это выгодно. В простейшем случае давайте игроку за спам награду в игре, еще лучше реализовать механизмы, когда присутствие в игре друзей создает для игрока существенные преимущества, дает дополнительную энергию, усиливает воинство, ускоряет процессы. Так же можно предоставить игроку возможность просить что-то у друзей через соц. сети, всем известное "Нужен чертеж молота 10 уровня".

Сарафанное радио

О хороших играх рассказывают друзьям, нужно только дать повод, в игре должен быть вау-эффект, что-то, что выделит ее из массы, заставит увидевшего рассказывать об этом.
С другой стороны, можно привнести механизмы, чтобы игроку стало выгодно рассказывать о вас. И это, пожалуй, в первую очередь мультиплеер с друзьями. Отлично показывает себя возможность играть на одном устройстве вдвоем одновременно.

Фичеринг

Мобильные игроки это не core, а casual аудитория, большинство из них не ходит на тематические сайты, не говорит с друзьями о играх, а просто заходит в магазин и покупает то, что видит на первой странице. Рекомендации в этом смысле ничуть не хуже топов.

Фичеринг-команда, оценивая вашу игру, не будет играть в нее несколько дней, скорее всего решение будет принято в течение получаса, так что потрясающая сюжетная линия не станет плюсом в этом процессе. Все зависит от графики, звука, адекватности core геймплея. Посмотрите на проекты, которые фичерятся сейчас, если ваш проект выглядит не хуже, вполне можно надеяться на этот канал.

Особенно стоит заметить, что зафичериться может не только первая версия игры, но и каждый апдейт. Вполне может произойти так, что первая версия не попадет никуда, а третий апдейт станет игрой недели в десятках стран.

Существенно снижают вероятность зафичериться негативные отзывы у предыдущих версий, так что подумайте перед тем, как релизить полную багов альфу.

Покупка трафика, баннеры, офферы

На эту тему написано сотни статей от мобильных маркетологов, CPМ, CPC, CPI и так далее. Проблема в том, что они, как правило, не пишут о том, что основными покупателями трафика являются приложения из топа, они же определяют спрос, и трафик стоит ровно столько, чтобы приложение из топа приносило прибыль.

Поэтому науке не известны игры, которые бы окупили закупку трафика без постановки в топ.

Дело в том, что если вы купили 1000 установок в России, у вас в игре 1000 пользователей за 1620 долларов или 1.62$ за пользователя, а если вы купили 50000 установок, и приложение стало топ 1 free, то его так же бесплатно для вас скачали 50000 из топа, итого у вас 100000 пользователей в игре за 81000$ или 0,81$ за пользователя.

Так что если у вас есть 1000$ на покупку трафика, окупить вы их сможете, только купив на них трафик в Нигерии и выйдя в топ Нигерии.

Покупка трафика без вывода в топ — это провал маркетинговой компании.

Трафик из топа

В общем-то почти все пользователи здесь.

Количество скачек от позиции в топе зависит экспоненциально, позиция в Overall приносит на порядки больше, чем позиция в категориях и подкатегориях.

Позиция в топе — это награда за отличный продукт и активность на других каналах.

[Автор: MorozovNsk]

 
разработка
игра
маркетинг
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться