Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:24
Apps4all

Большие игры = большие данные: теперь игры это сервисы

В прошлом создание игры было похоже на создание голливудского фильма: творческие люди объединялись в рамках масштабного и дорогого проекта по созданию законченно продукта, который после завершения выпускали на рынок и наблюдали, обретет ли он успех или провалится.

Теперь это не так.

"Теперь игры – это сервисы", - сообщил Йен Верчер из Roadhouse Interactive, ветеран индустрии мобильных игр, на вчерашнем саммите Vancouver Enterprise Forum, посвященном мобильным играм. "Это больше похоже на обслуживание клиентов, что-то вроде казино".

Другими словами, новая модель заключается в том, чтобы выпустить игру и поддерживать ее на протяжении всего ее жизненного цикла, изменяя и адаптируя ее в ответ на действия пользователей. Более того, команды разработки вместо того, чтобы уменьшиться после запуска, обычно наоборот увеличиваются, сказал Кайзер Нг из DeNA Studios. DeNA публикует большие мобильные игры вроде NFL Matchups и G.I. Joe: BattleGround.

Все дело в данных.

Сейчас компании измеряют буквально все, что связано с игрой, что не является сюрпризом для большинства тех, кто следит за развитием мобильной индустрии. Зато поражает степень изменений, которые разработчики привносят в игры, в их технике адаптации - как они меняют сложность уровней, частоту появления боссов, скорость с которой игроки получают предметы, бонусы и особые способности.

Теперь игровые компании манипулируют всеми этими переменными, чтобы обеспечить адаптацию, вовлеченность и длительный игровой процесс. Поскольку все завязано на удержании пользователей. Если ты можешь удержать игроков, ты можешь заняться монетизацией. Если ты не можешь этого сделать, то останешься без денег.

И все это приводит к столкновениям между творчеством и аналитикой, искусством и наукой.

"Существуют трения между данными и творчеством", - соглашается Тайлер Сигман из Red Hook Studios, который недавно продал свою предыдущую компанию, занимавшуюся разработкой, и теперь работает над новой игрой Darkest Dungeon. "Но несмотря на то, что данные могут сказать тебе, что у тебя есть проблема, они не могут подсказать ее решение".

Для этого по-прежнему нужен творческий подход, сказал Сигман, даже если ты собираешься провести пять мультивариативных тестов и "позволить данным решить", что работает лучше всего.

Учитывая то, что за вариативность в играх все чаще отвечают данные, они могут начать казаться неестественными. Например, я часто думаю, что естественно ли получение бонусов в Temple Run 2? Почему это становится сложнее с каждым разом? Возможно Imangi Studios заметила, что я полнейший халявщик и никогда не покупаю никаких улучшений, просто паразитируя на их серверах, и сделали игру менее веселой для меня.

Это возможно, но маловероятно. Более вероятно, что мне просто покажут рекламу в игре - или после нее.

"Если ты платишь, то никогда не увидишь рекламы в наших играх", - сказал Верчер о людях, которые покупают виртуальные предметы в играх от Roadhouse. "Но если ты не заплатил нам ни цента и находишься на 20 уровне, тебе придется смотреть рекламу!".

Однако остается опасность слишком много внимания уделить данным.

"Нужно быть терпеливым … Если ты попытаешься слишком сильно все сразу поменять, то не узнаешь к каким результатам привели отдельные изменения", - говорит Верчер. "Например, мы выпустили игру в Австралии и увидели, что через несколько дней показатели стали стремительно падать. Мы не стали паниковать — оказалось, что в этот день проходил важный матч по регби, и после нее, показатели снова поднялись".

"Нужно быть осторожным с данными".

Но чем больше данных у тебя есть, тем больше ты хочешь, АНБ тому подтверждение.

"Как только ты публикуешь данные, у людей просыпается голод … они все время хотят больше данных", - добавил Мэтт Тонер из Zeroes2Hero. "У данных огромная власть сейчас".

 
разработка
игра
статья
данные
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться