Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:46
Apps4all

Виксы: история создания снов

Раздел приложений и игр для детей в App Store заполнен множеством продуктов, но при всей его насыщенности качество большинства продуктов оставляет желать лучшего. Поэтому мы решили исправить эту ситуацию и создать красочную и добрую книгу-игру, которую дети могли бы проходить вместе с родителями перед сном.

Сказано — сделано, и не далее как вчера интерактивная книга "Виксы" была одобрена цензорами Apple и выпущена в свободное плавание.

vixes1.jpg

Подготовка

Персонажи и сценарий были продуманы заранее, и к началу разработки мы уже точно знали, что хотим получить в конце. Была прорисована анимация главных героев и подготовлены фоны для первых экранов. Пришло время определяться с инструментарием.

Мы обратили внимание на Corona SDK — платформу на базе языка программирования Lua, которая позволяет делать сборки приложений с одной кодовой базой для платформ iOS и Android. Собрав тестовые сцены и оценив возможности, мы приобрели лицензию и с головой погрузились в работу.

Corona хороша тем, что на разработку тратится гораздо меньше времени, если сравнивать с нативными средствами (Objective-C для iOS и Java для Android). Но вместе с тем многие вещи, которые можно решить простыми средствами в "родном" инструментарии, в Corona требовали долгого и вдумчивого чтения документации и бессонных ночей, проведенных за клавиатурой.

Проблемы и их решения

Первой (и одной из немногих) проблем стало наше желание поддерживать прошивки с версии 4.0, чтобы не игнорировать пользователей со старыми устройствами. Для этого пришлось откатиться на стабильную версию Corona (изначально мы работали с daily builds, ежедневными сборками, которые несут в себе новые функции и возможности). После чего обнаружилось, что методы, которые мы использовали для переключения между сценами, отсутствуют в стабильной версии.

Сорок минут погружения в себя — и было найдено решение, которое оформилось в виде модуля, реализующего простой механизм переключения между сценами. В дополнение к нему был создан алгоритм, который позволил реализовать имитацию перелистывания страницы при переключении между сценами.

Производительность

Следующим препятствием на пути к успеху стала проблема производительности. Если на iPhone 3GS/4/4S и iPad 2 всё работало без проблем, то на iPad’ах первого поколения мы столкнулись с периодическими вылетами и тормозами. Большая часть времени, ушедшего на создание книги, была потрачена как раз на оптимизацию и ускорение работы приложения. В конечном итоге нам удалось добиться плавности переходов, не жертвуя при этом насыщенностью и детализацией игровых сцен.

Портирование на iPhone

Так как изначально создавалась версия для iPad, после её завершения перед нами встала задача подгонки игровых экранов под размеры экрана iPhone. Несмотря на то, что кодовая база едина для обоих продуктов, из-за разницы в соотношениях сторон нам пришлось разделить проект на две ветви и заняться небольшими исправлениями, связанными с перестановкой элементов на сценах. Но эта задача оказалась не такой сложной, какой казалась на первый взгляд, и перенос на iPhone оказался практически безболезненным (чего нельзя сказать о переносе на Android, но это уже совсем другая история).

vixes2.jpg

Работа со звуком

С высоты завершённого проекта эта часть выглядит самой простой. Некоторое время было потрачено на изучение поддерживаемых форматов — и в конечном итоге, после пары-тройки экспериментов, мы остановились на формате CAF со сжатием IMA4. Corona в сборках для iOS поддерживает форматы CAF и WAV, но так как WAV — формат без сжатия, то при его использовании мы получили бы пакет в 200 мегабайт, что не лучшим образом может сказаться на отзывах от будущих пользователей.

После конвертации исходных WAV-файлов в одноканальный CAF со сжатием IMA4 мы получили выигрыш в размерах файлов от 4 до 8 раз. Решение свести звук в один канал было принято по простой причине: редко кто пользуется наушниками в процессе игры. Тем более, что в нашем случае за устройством будут находится как минимум два человека — родитель и ребёнок — и вряд ли кто-нибудь из них станет пользоваться наушниками в этот момент.

Тестирование

Так как мы делаем продукт для детей, то и на тестирование его нужно отдавать детям.

Это решение было принято единогласно, и ближе к финальной стадии мы стали давать нашу книгу на растерзание маленьким бета-тестерам. Некоторые сцены проходились буквально за десять секунды, некоторые (например, сцена с качелями) не удавалось пройти совсем. На основе этих наблюдений и отчётов от родителей тестировщиков мы вносили изменения и начинали новый цикл тестирования. В конечном итоге нам удалось достичь баланса между простотой и интересом. Некоторые наши тестеры до сих пор проходят игру снова и снова.

Книга

В тот момент, когда проект начал приближаться к завершению, мы решили выпустить короткую книгу, рассказывающую о мире, в котором живут наши герои. Эта книга стала нашим первым опытом работы с iBooks Author. К сожалению, этот инструмент довольно примитивен и не позволил нам реализовать все задумки в полном объёме, но это с лихвой компенсировалось скоростью создания книги: она была закончена буквально за пару дней. Единственным весомым недостатком оказалось то, что книги, созданные с помощью iBooks Author, можно загружать только на iPad. В связи с этим в наших будущих книгах мы, скорее всего, будем использовать другие инструменты, чтобы расширить круг поддерживаемых устройств.

К сожалению, русскую версию книги опубликовать пока не удалось, так как магазин iBookstore не поддерживает публикацию книг в России. Но мы надеемся, что в ближайшее время эту проблему удастся решить.

vixes4.jpg

Ваш ход, господин маркетолог

Следующим этапом стала общая маркетинговая стратегия. Сейчас многие разработчики задаются вопросом: назначать ли дату релиза на определённое число (чтобы подготовить обзоры на сайтах) или выпускать игру сразу после одобрения? На всякий случай поясню: в первом случае игра не попадет в новинки из-за того, что датой выхода будет считаться именно дата одобрения в AppStore.

Мы пошли по второму пути: предварительно разослав приложение на обзоры через TestFlightApp. В реальности большинство западных сайтов не хотят делать обзор без промо-кода и уже продающегося продукта.

Также из-за особенности детского сегмента мы отказались от услуг маркетинговых агентств. Изначально мы вели переговоры с несколькими крупными западными компаниями (например, triplepointpr.com, appency.com, appular.com, app-promo.com), но в результате отказались по причине того, что у них не оказалось эффективных инструментов продвижения и понимания специфики продукта.

К издателям тоже обращаться не стали — высокий процент и, опять же, непонятные возможности в плане работы с детским рынком.

vixes5.jpg

Что было сделано для продвижения:

  • социальные сети (Facebook, Twitter, Pinterest, ВКонтакте);
  • собственный сайт;
  • трейлер на YouTube на двух языках;
  • рассылки на обзорные сайты и отправка пресс-релизов (iSpreadNews, prMac, prWeb);
  • собственноручная рассылка с промо-кодами на основные обзорные сайты;
  • собственноручная рассылка для mommy bloggers и на детские сайты;
  • предварительная отправка информации на ведущие российские сайты;
  • форумная активность (для индексации в поиске) — Touch Arcade.

Немного информации о нас и приложении:

Сайт
Виксы для iPhone
Виксы HD (iPad)
Виксы на английском языке в iBookstore

 
приложение
игра
дети
Россия
статья
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться