Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:41
Apps4all

Цена прикосновения

Ты когда-нибудь задумывался о том, сколько раз в день ты касаешься тачскрина своего мобильного устройства? Сотни и сотни раз, верно? Но какова цена этих прикосновений? Как разработчик мобильных приложений, я много взаимодействую со своими мобильными устройствами — делаю все эти «свайпы», «пинчи», и «зумы». Я додумался добавлять скрытые ярлыки, чтобы пропускать определенные шаги в моем приложении, чтобы не пришлось постоянно нажимать на тачскрин устройства, пока я занимаюсь разработкой. После этого я стал замечать, насколько интенсивно мы используем сенсорные экраны наших мобильных устройств и сколько это отнимает усилий.

Жесты могут быть утомительными

Каждое прикосновение, каждый «свайп», каждый «пинч», и каждый «зум» требует физических движений. Твоя рука двигается, в то время как остальная ее часть пытается стабилизировать запястье, пока ты держишь устройство неподвижно другой рукой. Довольно много физического напряжения, по сравнению с обычной мышкой, где твоя рука двигается меньше, твое запястье отдыхает на коврике, и твоя рука удобно лежит на подлокотнике кресла, а другая рука попросту не нужна. Так что ты видишь, сколько усилий может потребовать использование мобильного устройства. Если честно, то я не проводил никаких экспериментов, чтобы точно измерить эти усилия — я исхожу лишь из личного опыта и наблюдений.

Несколько лет назад я работал над проектом, в котором исследовал продвинутую рабочую станцию для военных кораблей американского флота. Это была рабочая станция с сенсорным управлением, которая использовала четыре отдельных монитора, общим разрешением более 4800 пикселей в ширину. Несмотря на то, что мы уделили пристальное внимание взаимодействию пользователей с системой, я до сих пор помню усталость в руках всякий раз, когда работал с консолью. Не такие экстремальные, как при работе с целой рабочей станцией, но схожие нагрузки можно заметить, работая с мобильными устройствами. Эта субъективная "стоимость" прикосновений к экрану устройства может негативно повлиять на то, как пользователи отнесутся к твоему приложению. Так что же мы можем предпринять, чтобы избежать этих ненужных жестов и движений?

Запоминай действия пользователя

В прошлом году крупное поп-культурное мероприятие выпустило приложение с расписанием. Поскольку я тоже занимался разработкой подобных приложений, мне было интересно узнать, какой подход они избрали. Так что я отправился в магазин приложений и скачал его на мое устройство.

Я нажал на иконку на своем домашнем экране. После того, как прошла заставка, мне было явлено две кнопки. Одна – для того, чтобы посмотреть расписание мероприятия, а вторая – чтобы узнать о других мероприятиях, казалось, никак не связанных с первым. Я начал думать, то ли приложение я скачал. Я нажал на кнопку расписания и начал изучать их дизайн.

Поначалу, я думал, что начальный экран так плохо спроектирован, потому что на нем будет отображаться реклама других мероприятий в виде кнопок. Затем я перезапустил приложение и мне пришлось еще раз нажать кнопку, чтобы увидеть расписание. Лишнее нажатие, еще один момент, когда пользователь может решить, что использовать это приложение слишком хлопотно. Почему мне приходилось повторять это действие каждый раз, когда я хотел использовать приложение? Идея просто распечатать расписание мероприятия стала казаться мне все более привлекательной.

Дай возможность пропустить шаг (особенно, когда списки или последовательности слишком длинны)

У твоего приложения может не быть физического аналога, как в предыдущем случае, но, скорее всего, в магазине приложений есть одно или два похожих приложения, на которые пользователь сможет легко перейти. Думай о каждом взаимодействии пользователя с приложением и о его стоимости. Посмотри на дизайн приложения и спроси себя: "Должен ли пользователь выполнять это действие?".

Как и многие, выросшие на видеоиграх Atari 2600, я скачал приложение для iPad, чтобы снова оживить в памяти те "классические" игры. Дизайнеры приложения предпочли отобразить каталоги игр в виде карусели, то есть, я должен был «свайпить» снова и снова, чтобы перемещаться между тридцатью играми. И я спросил себя, нравится ли мне крутить эту карусель, чтобы сыграть в ту или иную игру? Уверен, команде разработчиков казалось, что этот дизайн неплохо смотрится, но после продолжительного использования он становится обременительным. В обновленной версии приложения была добавлена возможность видеть список последних игр и отображать игры в виде списка от А до Я. Это значит, что теперь мне стало гораздо проще поиграть в Missile Command.

В каком-то смысле, это мне напомнило о классической игре Myst. Для тех, кто никогда в нее не играл (ее портировали на iPad), это был красивый 3D квест. В ее первой версии нельзя было свободно перемещаться. Вместо этого ты переходил от одной фиксированной точки до другой. Каждая сцена плавно переходила одна в другую по мере того, как ты перемещался. Эти ограничения диктовались технологиями своего времени. Каждое движение занимало несколько секунд и иногда приходилось пройти несколько таких сцен, чтобы добраться до интересующего места.

К счастью, гейм-дизайнеры поняли, что поскольку чувство новизны от игрового окружения быстро исчезает, пользователи захотят пропустить всю эту красоту и приступить, непосредственно, к игре. Так что они представили "zip-режим", позволяющий игрокам пропускать промежуточные ходы. Что всегда казалось мне одной из лучших особенностей данной игры. Уверен, что QA- команда тоже так считает.

Карусель в приложений Atari — это как промежуточные ходы в Myst – поначалу забавно, но быстро утомляет. Как часто мы просим добавить то или иное взаимодействие, потому что оно кажется нам "клевым" или "веселым?" Какова стоимость данного взаимодействия? Как много прикосновений твой пользователь должен сделать, чтобы добраться до желаемой информации?

Используй возможности датчиков мобильного устройства для понимания сопутствующих факторов (таких как время, место, движение, уровни освещенности, уровни звука и т.д.)

Недавно я изучал еще одно приложение для мероприятий, и был удивлен количеством нажатий, которые нужно было сделать, чтобы добраться до расписания. Вместо того чтобы сделать узконаправленное приложение, конференция решила использовать решение на основе агрегатора. Я должен был нажать несколько раз, чтобы добраться до самой важной информации: расписания встреч. Лишние нажатия побуждают пользователей поискать "лучшее" решение в другом месте.

Так же, мы должны помнить, что наши мобильные устройства имеют множество датчиков, которые могут быть использованы для улучшения взаимодействия с пользователем. Это не обязательно должно быть что-то вроде геолокации. Это может быть просто информация о том, какой сегодня день.

Не так давно, я был на пятидневной конференции, и, несмотря на то, что ее мобильное приложение исправно показывало расписание мероприятий, оно не смогло автоматически указать текущий день. Так что каждый раз, когда я хотел посмотреть расписание, мне приходилось нажимать кнопку, чтобы получить корректную дату. И опять лишние нажатия. Сколько нужно строк кода и тестов, чтобы просто показать текущую дату и расписание?

"Круто выглядит!" никогда не должно мешать "Хорошо работает!"

Надеюсь, эта коллекция наблюдений поможет тебе при разработке следующего приложения. И если в твоем приложении тебе понадобится ярлык для быстрых действий, то создай его, или, лучше всего, усовершенствуй дизайн и избавься от необходимости в ярлыке.

[UX]

 
приложение
разработка
дизайн
статья
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться