Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:34
Apps4all

The Tiny Bang Story: большая история маленькой игры

Легко ли оставить любимую работу, коллектив единомышленников и отказаться от стабильной зарплаты ради воплощения мечты - создания своей собственной игры? Об этом расскажет один из авторов хита The Tiny Bang Story и со-основатель indie-студии Colibri Games Дмитрий Санников.

"Винить" за рождение The Tiny Bang Story нужно двоих - Дмитрия Санникова и Эдуарда Арутюняна. Оба в прошлом работали в калининградском офисе немецкой компании издателя казуальных игр Intenium Gmbh. Дмитрий в должности продюсера курировал разработку нескольких проектов, а Эдуард был ведущим художником на нескольких из них. Там и познакомились, интересы совпали. "Мысли делать свою игру с разным успехом всплывала в разговорах между нами на протяжении нескольких лет. В конце концов стало понятно, что глупо было бы не сделать что-нибудь совместно и независимо".

"По большому счету, от разработки игры самостоятельно сдерживал только страх", - признается Дмитрий. Проработав долгое время программистом в калининградской компании-разработчике игр KDV Games, образованной сотрудниками "К-Д Лаб", он в целом понимал объем технических задач по разработке игры и был уверен, что вполне может с ними справится. "С Эдуардом у нас была минимальная связка "программист-художник" для старта проекта, но кроме того было и понимание остальных аспектов разработки и издания игры".

1.png

Поначалу, "игры" как таковой в головах создателей не было даже на уровне идеи. "Эдуарду очень понравился только вышедший тогда Machinarium. Графика, я думаю, просто захватила его воображение, и он в свободное время набросал несколько картинок. Игры там еще и близко не было, это был просто такой продвинутый и почти финального качества концепт-арт. (Собственно та самая первая картинка использована в оформлении сайта www.colibrigames.com). Однажды он мне их показал и предложил подумать, что из этого можно сделать. То что я видел, мне очень нравилось. Качество, атмосфера, стилистика - все было очень вдохновляющим". Идея игры родилась сразу практически в том объеме и содержании, как получилось в итоге.

"Единственный момент, который вызывал у нас затруднение и который в последствии был выкинут из игры, это главный герой - мальчик путешествующий по миру. Изначально The Tiny Bang Story виделась нам по игровой механике почти классическим квестом. Это даже заметно на первых локациях - там есть "пути" где можно "ходить". Но игровая логика в стиле "персонаж подошел - персонаж взял предмет - персонаж перешел на другое место - персонаж поставил предмет" не сильно страдает, если выкинуть персонажа и заменить цепочкой "игрок взял предмет - игрок поставил предмет". Во многом игра даже выигрывает от этого: локации могут иметь произвольный ракурс, а в визуальном дизайне нет необходимости сковывать себя рамками перемещений персонажа. Хотя в целом, персонаж, это, наверное, хорошо с точки зрении истории и атмосферы. Сейчас я думаю, что его можно было бы ввести в игру, но сделать неуправляемым, то есть отойти от классического принципа, где игрок "водит" персонажа, в сторону того, где персонаж – это такой же элемент локации, а игрок просто наблюдатель, и все взаимодействия игрока с персонажем косвенны".

2.png

Вся остальная концепция оставалась практически неизменной с самого начала. Игра состоит из 5 глав. В рамках каждой игрок почти свободно перемещается и решает проблемы на "участке" с целью найти способ перейти в следующую главу. Однако игре долгое время не хватало глобальной цели. В игре было приятно и интересно находится, решать головоломки, "чинить" различные устройства игрового мира. Но для чего это делалось? Нужна была некая принцесса для рыцаря или миссия спасения мира от неминуемой гибели. В результате родилась идея о "сломанной" планете, которая отлично вписалась в придуманный игровой мир и сеттинг. Следом за этим родилось и название. "Мне нравятся длинные названия, нравится игра слов. Есть "теория большого взрыва", почему бы не быть "теории крошечного взрыва" или "истории о крошечном взрыве"? Название известного сериала, это последнее о чем мы думали. Основой послужила все-таки та самая физическая теория".

Как и для Максима Грынива, автора другого признанного на Западе хита с пост-советского пространства Contre Jour, создатели The Tiny Bang Story придавали большое значение звуковому сопровождению игры. "Мы сразу хотели в игре много музыки. Музыка – это один из ключевых компонентов такого продукта, как игра, и, по величине быстрого эмоционального воздействия, пожалуй, равный графике. Сначала игрок видит и слышит игру, а уже потом чувствует геймплей. Важна не только музыка, важно всё звуковое оформление в целом. В каждой локации у нас идут фоном звуки природы, каждая дверь, каждый ключ, скрипит именно тем звуком, который был нам нужен в нашей игре, всё это вместе и создает эффект погружения".

Музыка – это один из ключевых компонентов такого продукта, как игра, и, по величине быстрого эмоционального воздействия, пожалуй, равный графике. Сначала игрок видит и слышит игру, а уже потом чувствует геймплей.

Благодарить за замечательный саундтрек и всё звуковое сопровождение стоит Дмитрия Кузьменко, основателя Strategic Music, с которым Дмитрий был хорошо знаком еще со времен работы в Intenium. Всего Strategic Music создала для The Tiny Bang Story 10 музыкальных композиций, 6 из которых вошли в игру. (Полный саундтрек можно бесплатно скачать на сайте Colibri Games).

3.png

Опыт работы над играми для казуальной аудитории позволял видеть, что у TTBS более широкая аудитория, чем у просто еще одного квеста. "Игра изначально виделась мне довольно простой в плане сложности. Больше того, сложность не должна была нарастать в процессе игры. Хотелось сделать своего рода тайм-киллер, как телевизионный сериал. Мы хотели сделать игру почти для всех, ну, разве что кроме самых хардкорных геймеров. Игру и для мужчин, и для женщин".

Мы смотрели, как играют наши друзья и знакомые, и слушали. что они говорят. Если они говорили "неплохо" или "прикольно", значит надо было что-то дорабатывать. Если они говорили "круто!" - тест пройден.

Первыми испытателями и первыми же судьями были, как это часто бывает, люди из ближайшего окружения создателей. "С первых же дней и на протяжении почти всей разработки мы просили знакомых и друзей, далеких от разработки игр, поиграть в то, что мы делали. Мы смотрели, как они играют, и слушали. что они говорят. Если они говорили "неплохо" или "прикольно", значит надо было что-то дорабатывать. Если они говорили "круто!" - тест пройден. Но круг наших друзей ограничен, а в ситуации, когда вы работаете над игрой вдвоем, оказываешься еще и в некой профессиональной изоляции, не получаешь компетентного мнения. Поэтому мы довольно скоро стали показывать что-то из игры в интернете публично и различным издателям. Хотели услышать, что люди думают об этом. Игру почти сразу окрестили "русским Машинариумом", и мы наблюдали хороший вирусный эффект от наших роликов и скриншотов. Люди делились ими в социальных сетях. Потом игра стала на слуху и на Западе, эффект повторился. Думаю, мы попали "в волну"; только что вышел "Машинариум", люди узнали о таком понятии, как "indie-разработчик", начался закат игр казуально-социальной направленности в его первом поколении, и все стали обсуждать новую модель разработки – независимой, А мы ее уже использовали и у нас получалось".

4.png

В основе indie-идеологии лежат независимость и самодостаточность. Для одних это мечта и цель всей жизни, для других – непозволительная роскошь. У Colibri Games было и то, и другое. "К издателям обычно обращаются в двух случаях: когда нужен кто-то, кто скорректирует и направит разработку в нужное русло, и когда нужно обеспечить финансирование разработки. Что касается первого, то так как мы сами долгое время проработали в рамках крупнейшего издателя казуальных игр в Европе, то представляли себе ситуацию в целом, и у нас было "видение" проекта, за которым часто идут к издателю. Что касается финансовой составляющей - с ней были трудности. Собственных накоплений на весь срок разработки не хватало, и нам всё же пришлось искать источники возможного финансирования. К счастью, все условия которые нам предлагали, нас не устроили, и мы остались сами по себе, найдя необходимые средства среди наших родственников".

Если у вас есть идея в которую вы верите, и есть финансовая свобода на время разработки, вы можете закончить игру без издателя, он вам попросту ни к чему.

При работе с издателем велик шанс потерять свободу в принятии решений, которая так важна любому художнику. Кроме того, права на игру также отходят издателю. "Но самое печальное - ваша игра может потеряться в каталоге издателя. Ни один издатель не станет работать с вашей игрой как с чем-то исключительным, скорее всего вы попадете в линейку проектов. Для вас же ваша игра - это ваш ребенок - вы будете заботится о нем, что бы ни случилось. Но уж если ваша игра выстрелила, то в выигрыше вы и только вы. Получается, что если у вас есть идея в которую вы верите, и есть финансовая свобода на время разработки, вы можете закончить игру без издателя, он вам попросту ни к чему".

Впрочем, у независимости есть и оборотная сторона. "Усталость накапливается по ходу разработки всегда. В ещё большем объеме усталость накапливается когда работаешь независимо и в условиях неопределенности относительно будущего своего проекта, относительно всего начинания, когда всё поставлено на карту. Мы бросились в этот проект, как детей бросают в воду чтобы научить плавать. Мы уволились со своих работ, постороннего источников дохода у нас не было, нам пришлось занимать деньги у родственников чтобы протянуть этот год. Всё, что нам оставалось, это выплывать. Это сильно добавляет усталости, ментальной усталости, когда ты просто не можешь позволить себе расслабится. Тем не менее бросать игру не хотелось, хотелось закончить".

5.png

Разработка TTBS заняла 14 месяцев. Первой свет увидела PC-версия для Steam и некоторых других порталов - коробочная версия появилась после выхода "в цифре". Дальнейшие события можно легко включать отдельной главой в книги вроде "Миллионеры из App Store". "Steam позволяет видеть продажи в реальном времени и в день релиза ты просто сидишь и смотришь в монитор, регулярно обновляя страницу статистики. Наша игра поднималась в топе… не помню до какого точно места мы поднялись, но это было что-то около 5-го в общем топе продаж. Мы радовались как дети! Нас заметили несколько отличных и популярных журналистов - в первые дни вышли несколько обзоров на игру - отзывы были хорошие, и игра продавалось всё лучше. Отчетливо помню тот день в первые недели продаж, когда (за один единственный день!) мы заработали сумму, которая практически полностью покрыла все наши долги - бюджет на разработку".

Но релиз на РС вовсе не означал окончания работ по проекту. Это был только первый этап. Через две недели вышла Mac-версия игры, а своей очереди ждали еще iPad и масса локализаций на другие языки. "Когда мы начинали работать над игрой, такого устройства как iPad, еще даже не существовало. Но через несколько месяцев, когда PC-версия была готова уже почти на половину, у нас появился этот планшет, и стало понятно, что мы просто обязаны выпустить нашу игру и на нём. Первый опыт общения с ним был очень положительным, приятным и даже вдохновляющим. К тому же, проблем с разработкой версии для iPad для нас не было - нужно было только найти 3-4 месяца времени. Столько у нас появилось лишь после релиза на PC и Mac".

Когда мы начинали работать над игрой, такого устройства как iPad, еще даже не существовало. Но через несколько месяцев, когда PC-версия была готова уже почти на половину, у нас появился этот планшет, и стало понятно, что мы просто обязаны выпустить нашу игру и на нём.

6.jpg

По-настоящему отметить окончание проекта удалось только через 2 года после начала работ - в день, когда The Tiny Bang Store появилась на виртуальных полках магазина приложений App Store. "Можно сказать, что радость от релиза была равномерно распределена по последним шести месяцам. И все это в условиях непрерывной работы. Это было "жаркое" время для нас: работы было даже больше, чем во времена собственно разработки игры. В определенный момент мы просто не успевали реагировать на все потоки задач, и к нам присоединился третий человек - Андрей Арутюнян, брат художника, который стал заниматься всеми контактами с внешним миром, а мы с Эдуардом смогли спокойно поработать над версией игры для iPad. Но в итоге ситуация сложилась значительно лучше, чем мы предполагали изначально – у нас получилось выпустить игру без издателя, собственными силами, хоть это и было непросто".

 
разработка
игра
статья
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться