Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:38
Apps4all

Создатели Subway Surfer объясняют как работает совместная разработка

Сцена мобильной разработки начинает устаканиваться. Бывший фронтир без законов и правила для диких разработчиков с безумными идеями сейчас становится респектабельным местом для таких крупных компаний как Disney, Electronic Arts и Activision, которые сейчас и правят бал в Apple App Store и Google Play.

Маленьким студиям приходиться становиться умнее - примером этого могут послужить Kiloo Games, которые попробовали модель совместной разработки и выиграли.

На самом деле разработчики Subway Surfers не создавали игру сами. Вместо этого они объединились с другой студией для преумножения сил обоих компаний и создания более качественного конечного продукта.

"Мы запустили Subway Surfers в мае", - говорит chief creative officer Kiloo Симон Мюллер. "Она стала игрой номер 1 в 50 странах, включая США, и мы были по настоящему счастливы".

Бесконечный ранер набрал впечатляющую популярность. У него более 130 миллионов загрузок и 25 миллионов активных пользователей в сутки. Уровень возвратов также аномально высок, 60% пользователей возвращается в течение 30 дней после установки.

"Это по-настоящему важно для нас", - отмечает Мюллер. "Мы всегда пытались поставить игрока на первое место, и вот почему мы сфокусированы на возвратах, а не на монетизации. Вы не можете монетизировать игроков, которые покинули вашу игру".

Одним из условий успеха стали обновления. "Я думаю, что обновления – наш путь наверх", - говорит Мюллер. Сейчас игра получила 8 обновлений, которые сейчас выходят каждый месяц. "Мы пропустили одно обновление в сентябре и вы сразу же можете заметить спад в возвратах".

app-annie-top-grossing-iphone-us-subway-surfers.jpg

Еще Kiloo полагает, что успех игры обусловлен непосредственно средой совместной разработки, в которой рождалась игра.

"Не только мы делали игру", - говорит Мюллер. Kiloo работали с Sybo Games над разработкой игры.

"Kiloo делал все связанное с пользовательским интерфейсом", - комментирует Мюллер. "Мы создавали UI. Мы делали его код. Мы делали код для социальных функций. Мы делали весь бэк-энд для игры. В тоже самое время Sybo делали весь арт и всех персонажей. Проще говоря, все что после кнопки Play – их работа, а все что до – наша".

Две компании сейчас делят доходы пополам.

Похоже на то, что инди разработчики опирались на подход, который использует, например, Ubisoft со своими многочисленными студиями. Издатель задействует от 4 до 6 команд для создания игр, таких как Assassin’s Creed III. Модель работает для больших ААА тайтлов и сейчас показала свою работоспособность и в меньшем масштабе.

Мюллер считает, что это сработало из-за грамотного разделения знаний и умений. Sybo работали как аниматоры над предыдущим проектом Kiloo, так что все были уверены в их опыте. Kiloo, с другой стороны, понимали free-to-play модель и то как внедрять ее в игру.

Еще одной ключевой вещью в успехе Subway Surfers стал ее быстрый старт. После загрузки игроку показывается заставка и после клика на ней сразу же начинается игра. Этот низкий "барьер входа" был сознательным решением дизайнеров Kiloo.

subway-surfers.jpg

Сейчас Kiloo работает на 6 новыми играми, 5 из которых используют модель совместно разработки, но Мюллер не пребывает в иллюзии, что они смогу с легкостью повторить успех Subway Surfers.

"Мы сделали эту игру", - говорит Мюллер. "Сейчас мы в этой точке и все, что мы можем – смотреть вперед и постараться сделать лучше в следующий раз. И попробовать сделать по-другому в следующий раз. Трудно сказать, сможем ли мы повторить этот успех в плане охвата в следующий раз, но в плане того, чтобы быть лучше? Возможно".

 
игра
статья
разработка
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться