Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:35
Apps4all

Создатель Puzzle & Dragons советует: "Слушай свою жену!"

Одной из самых интригующих историй в этом году стал быстрый рост GungHo, японской игровой компании, чьи акции выросли более чем на 6000% за один год. Причиной такого роста стал единственный мобильный хит - Puzzle & Dragons.

Компания сейчас стоит 14.4 миллиарда долларов. Это вдвое больше Electronic Arts и в семь раз больше рыночной капитализации Zynga. В один из дней в этом месяце стоимость GungHo даже превысила стоимость Nintendo.

Как уже отметили выше, рост GungHo обусловлен Puzzle & Dragons, игрой, которая заработала 113 миллионов в апреле – и только в Японии. А неделю назад игра получила 15 миллионного игрока, большинство из которых так же находятся в Японии.

Игра сам по себе это паззл на составление линий из однотипных элементов (Match-3) – линия дает милое животное или повышает его уровень, а они, в свою очередь, сражаются с монстрами и боссами.

Успех компании подчеркивает большой сдвиг в соотношении сил между мобильными игровыми платформами, такими как DeNA и GREE, которые правили в эпоху фичефонов, и игровыми разработчиками, которым не нужна дополнительная дистрибуционная прослойка между ними и магазинами платформ, таких как Apple iOS или Google Android.

1.jpg 2.jpg

Для самой компании, с ее 300 работниками, успех Puzzle & Dragons это непрерывный поток вопросов от конкурирующих разработчиков – "В чем ваш секрет? Как вы это делаете?".

Но продюсер Дайсуке Ямамото может только отшучиваться – "Слушайте свою жену".

Вдохновившись другой Match-3 игрой под названием Dungeon Raid, он создал концепт где было больше драконов и волшебников.

Затем он просто слушал жену, которая рассказывала ему о многих улучшениях, которые она хочет видеть в игре.

Изначально его команда состояла из четырех человек, где он был продюсером. Разработка игры заняла всего несколько дней, а затем прошло еще шесть с половиной месяцев до тех пор, пока компания не почувствовала, что она выживет.

Среди изменений, которые подсказала жена: перемещение камней по всему полю, а не только в соседние клетки. Она так же хотела, что бы камни были больше. Дайсуке говорит, что длинные ногти женщин часто мешают игре, так что элементы интерфейса должны быть больше.

Игра стала культурным феноменом и стала валить игровые сервера GungHo. Компания начала раздавать виртуальные камни в качестве изменения, породив даже новое слово "Wabishi", которое является комбинацией японских слов "камень" и "извините".

Продюсер кроме того отмечает, что компания не сосредотачивалась на количественных метриках, вместо этого полагаясь на качественные оценки в Твиттере. И в этом большое отличие от других фримиумных игровых компаний, которые заточены на пользовательской воронке и уровне возвратов пользователей в течение недели или месяца.

"Японцы действительно консервативны. Они не раскрывают свои настоящие имена", - говорил в интервью представитель Supercell на прошлой неделе. "Так как вы можете в Твиттере использовать псевдоним – гораздо более эффективно слушать его, чем Facebook".

3.jpg 4.jpg

С ростом доходов стоимость акций GungHo так же выросла – с 200 миллионов год назад до 14.4 миллиардов долларов сейчас.

Но Ямамото отмечает, что внутри компании они стараются не обращать внимания на растущую капитализацию. "Мы стараемся не обращать внимания на стоимость акций. Наш интерес в создании игр и этим мы и занимаемся", - говорит он.

Он так же говорит, что хотя сейчас GungHo и стоит больше устоявшихся мобильных гигантов, таких как DeNA и GREE, они не собираются играть ни в какие платформенные игры.

"DeNA и GREE это ИТ-компании. Они не игровые компании. Все они нацелены на прибыль", - говорит Ямамото. "Мы же игровая компания. Мы подчеркиваем креативность игр. Если все японские игровые компании начнут думать о творческой стороне, то это будет хорошим шагом для всех отрасли".

Он говорит, что его команда отпраздновала успех игры просто пивом и пиццей.

Его жизнь не слишком изменилась с тех пор, как игра стала большим хитом. Но он надеется построить сильный бренд для Puzzle & Dragons. "Я всегда хотел делать игры с хорошими персонажами и интеллектом".

Так что вряд ли для кого-либо станет сюрпризом выход GungHo на рынок мерчендайзинга и лицензирование игры по типу того, как это делает Rovio или Zeptolab.

Компания так же продолжает работать над локализацией игры для западных рынков. Сейчас в игре выполнен основной перевод, но учебник и арт надо локализовать дальше. Только что было анонсировано партнерство с Supercell по поводу реализации игровых функций, которые появятся сразу в Puzzle & Dragons и Clash of Clans.

"Пока мы не очень довольны", - говорит Ямамото. "Мы были тихими до сих пор, но сейчас станем агрессивно развиваться".

 
игра
разработка
статья
Япония
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться