Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:43
Apps4all

Сначала планшеты, мобильные – потом

В течение последнего полугодия я являюсь счастливым обладатель того, что сам называю образцом эксцентричного шика, а именно - iPad 3 с Logitech Ultrathin. Я купил его из-за приятного внешнего вида и легкого веса (в отличие от ноутов), что немаловажно для моей больной спины. Однако, чем больше я им пользовался, тем больше интереса он во мне пробуждал.

Когда я доставал его во время конференции, спокойствие тут же нарушалось. Клиенты зачарованно следили за ним, когда я показывал, как он работает и готовы были тотчас купить такой же. Незнакомые люди подходят ко мне на мероприятиях, в электричках, кафе и задают одни и те же вопросы. Что это за чудо-планшет? А как он работает? Насколько хватает его заряда? И так далее…

Органичное бесшовное взаимодействие клавиатуры и тачскрина стало частью моей работы на какое-то время (сейчас я уже ненавижу ноуты), однако для большинства людей планшеты являются, по большей части, контентными девайсами. С их помощью люди смотрят Netflix в кровати или читают книжки в темноте. Вспоминая один язвительный ролик, посвященный первому iPad-у, теперь можно сказать, что iPad – это не просто большой iPod Touch.

gallery3.png

Подобное отношение к планшетам также оказало влияние и на гейм-разработчиков. Многие игровые студии думают: "Сначала мобильные, потом – планшеты". С полным на то основанием. Во-первых, установочная база у смартфонов гораздо больше, чем у планшетов. Планшеты – это своего рода эксклюзив, а для разработчиков это означает более низкие продажи.

Таким образом, сначала создается мобильная версия, а уж затем и версия для планшетов. Зачастую планшеты вообще остаются в стороне, т.к. разработчик надеется, что пользователь удовлетвориться и просто расширенной версией мобильного приложения. Причем я говорю не только об игрушках, созданных третьесортными студиями. Даже такие успешные проекты как Rage of Bahamut, например, прежде всего ориентировались на мобильные.

Планшет – это не просто большой мобильный. Планшетная экосистема построена на таких возможностях как рисование, мульти-тач и прямые манипуляции с виртуальными элементами, в то время как мобильная среда, в основном, крутится вокруг выбора и наклона. Планшеты больше подходят для ландшафтного режима, чем для портретного (у мобильных все наоборот), а также обладают более локализованными сценариями использования: в мобильном гейминге одна игровая сессия должна примерно соответствовать количеству времени, потраченному на ожидание автобуса, а планшеты зачастую используются и для целенаправленной игры дома, например.

У планшетов нет проблем с блокировкой пальцами, как у мобильных. Многие игры консольного типа не были адаптированы под мобильные, потому что для их работы нужен  джойстик, т.к. пальцы блокируют часть экрана. У планшетов нет такой проблемы (хотя и им не хватает тактильной обратной связи). С другой стороны "поворачивать", как например при пилотировании в Real Racing, на мобильных гораздо удобнее, чем на планшетах. Если же ты, как и я, используешь подставку при работе с планшетом, то данная функция не работает вообще.

Принципы работы с планшетом также отличаются от мобильных телефонов. При работе со смартфоном ты держишь устройство в одной руке, выполняя различные действия большим пальцем этой же руки. В случае с планшетом ты полностью держишь его одной рукой, выполняя управляя указательным пальцем другой руки, либо ставишь его на подставку и работаешь сразу несколькими пальцами. Во время набора данной статьи мой экран находится на расстоянии руки. Я часто приподнимаю руку, чтобы выбрать какую-либо функцию, подвинуть курсор, вырезать или скопировать текст, но все это происходит с гораздо меньшим количеством телодвижений, чем при использовании тачпэда ноутбука.

Таким образом то, что хорошо работает на одном устройстве, не подходит для другого (это касается и приложений, и игр). Планшетно-ориентированный подход становится все более и более важным, в особенности учитывая тот факт, что рынок планшетов продолжает расширяться. Мультиколоночный контент и ввод команд путем написания их пером становятся важным. Чехлы-клавиатуры для планшетов еще не так распространены, но очевидно будут становиться все более популярными. Microsoft Surface (правда, тоже не без изъянов) – наглядный тому пример. Он объединил клавиатуру, подставку и планшет в одно целое.

Таким образом, если с практической точки зрения к играм для планшетов не стоит относиться как к расширенным версиям мобильных игр, то каков же экономический аспект? Разве мобильные продажи не будут по-прежнему расти? На мой взгляд, это не самая лучшая стратегия.

За последние три года компания Apple продала более 100 миллионов iPad-ов. Они по-прежнему господствуют на рынке, но мы также наблюдаем все возрастающую конкуренцию со стороны Amazon, Samsung, Google и Microsoft. Если все так и будет продолжаться, то через 2-3 года этот показатель перевалит за 400 миллионов. Отметка в 100 миллионов уже впечатляет учитывая тот факт, что это гораздо больше, чем определенных игровых консолей.

Стоимость программного обеспечения также играет немаловажную роль. Для мобильных телефонов уровень наиболее оптимальной цены остается довольно-таки низким (бесплатно или $0,99), однако для планшетов этот порог выше. Таким образом один планшетный пользователь приносит доход, равный доходу от двух мобильных пользователей. Учитывая, что пользователи планшетами, как правило, остаются вовлеченными на более длительный период времени, они также чаще становятся и пользователями платных версий. Другими словами, планшеты – это огромный рынок, однако лишь немногие разработчики игр понимают это.

Пожалуй, самой первой игрой, которая предназначалась именно для планшетов, стала Draw Something. Мобильная версия была неудобной и сложной, но на планшете она была прекрасна. Можно было нарисовать что угодно, а также наблюдать за тем, как рисуют другие, а благодаря размеру устройства все работало как надо. Еще одной игрой, которая однозначно смотрится лучше на планшете, является CSR Racing. Большой размер экрана (по сравнению с мобильным телефоном) позволяет увидеть автомобиль во всем блеске, а переключение передач и нажатие на педаль "газа" больше не вызывалот блокировки экрана, как это было с мобильными. Эти игры всего лишь начало, а их связь с мобильными телефонами по-прежнему остается сильной.

Понимание того, что планшет – не просто мобильный телефон с расширенными функциями, дает огромные возможности в плане дизайна игр. Помимо этого разработчик получает большой потенциал в области маркетинга и рекламы новых игр. Ты сможешь по-настоящему удивить пользователей, а также получаешь шанс привлечь внимание Apple своей мощной и прекрасной игрой.

Главный вопрос заключается в следующем: "Готов ли ты рискнуть и как Flipboard начать с планшета, а не мобильного? Не боишься ли ты создать игру, которая будет работать только на планшете? Если тебе предоставить бОльшие возможности и бОльший функционал вкупе с процветающим рынком, захочешь ли ты отдать предпочтение чему-то абсолютно новому, отбросив все свои предыдущие цели?".

Планшеты становятся все более и более популярными и мода на них будет продолжать расти. Пришло время осознать, что планшет – это не увеличенная версия iPod Touch, а полностью самостоятельное устройство.

Тадж Келли – геймдизайнер с 20-летним опытом. Он является создателем ведущего блога о геймдизайне под названием "What Games Are", кроме того, он консультирует различные компании на предмет разработки и дизайна игр.

 
приложение
игра
планшет
статья
разработка
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться