Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:35
Apps4all

Разработка игр больше не является индустрией, движимой хитами

Работаешь в игровой индустрии и хочешь заработать кучу наличных?

Такие фирмы как King, Supercell и GungHo Online лидируют благодаря объему средств, которыми они располагают, но, по словам Майка Бителла – человека, создавшего знаменитую Thomas Was Alone – нет ничего плохого в том, чтобы не стремиться к богатству.

"Это нормально, если вы не ставите богатство во главу угла", - сказал Бителл в ходе своей речи на конференции Develop в Брайтоне.

"Я слышу как люди постоянно говорят о монетизации, о том как заработать как можно больше денег на как можно большем количестве людей. Я постоянно слышу выражение 'играть по-крупному', и я его ненавижу. Это термин из азартных игр, и нам не стоит его использовать".

Деньги решают?

Бителл отверг мнение, что инди-разработчикам не выжить, если их продукт не станет громким хитом.

"Индустрия стала более разнообразной, в наши дни все больше и больше людей играют в игры, но это не значит что им нужны только казуальные игры", - добавил Бителл.

Инди-студии могут создавать понятные немногим игры, которые все равно найдут свою аудиторию – сегодняшняя аудитория настолько обширна, что ты можешь создать узкоспециализированный продукт, который принесет тебе прибыль. Независимо от того, какую игру ты хочешь создать, найдется от 30 000 до 40 000 людей, которые захотят поиграть в нее. На это можно прожить.

Бителл добавил, что команды из одного, двух или трех человек могут выжить, если они смогут рассказать людям о своей игре. Им не нужно многомиллионных продаж, чтобы окупить разработку.

Более того, Бителл сообщил, что Thomas Was Alone недавно "пересек отметку в 500 000 скачиваний".

Мы больше не являемся медиа, движимым хитами – кое-кто за пределами инди-сцены говорит, что это не так, но это работает. Мы просто делаем свою работу, - добавляет он.

Если ты создал хорошую игру и она к тому же хорошо выглядит (этому придается слишком много значения) – и ты просто расскажешь о ней людям, то это сработает.

Влияние

Итак, даже если ты создаешь игру для определенной категории пользователей, как достучаться до этой ограниченной группы потенциальных потребителей? По словам Бителла, соотношение сил между разработчиками и прессой изменилось.

Разработчики, работающие совместно над продвижением игр, которые им нравятся, могут оказать гораздо большее впечатление на игроков, чем пресса.

Теперь у нас есть свои 'знаменитости' – такие как notch [Маркус Перссон из Mojang, создатель Minecraft] – и они могут написать что-нибудь в Twitter, и это вызовет огромный отклик – больший отклик, чем огромная статья в журнале, - прокомментировал Бителл.

"И это действительно круто и важно. Принципы вещания изменились. Так что не стоит недооценивать игроков с YouTube и Твиттера – их очень много. Они продали больше копий Thomas Was Alone, чем все остальные веб-сайты вместе взятые".

[ Источник: PocketGamer.biz ]

 
игра
разработка
статья
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться