Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:48
Apps4all

Расходы американских потребителей на виртуальные товары в 2011 году достигли $2.3 млрд

Не секрет, что игры обрели свою вторую жизнь с помощью интернета, социальных сетей и мобильных платформ. И конечно, особенно в связи с увеличением количества бесплатных игр, разработчики ищут пути получения прибыли от своих приложений или браузерных игр. Помимо мобильной или баннерной рекламы, существует возможность продажи товаров внутри игры или приложения — это давно известная, фримиум-модель. Распространяй свою игру бесплатно, но продавай новые уровни, броню, оружие, жизни за один-два доллара. Во многих играх имеются виртуальные рынки для продажи таких виртуальных товаров всех мастей.

И еще одна хорошая новость для разработчиков: виртуальные товары пользуются спросом и он только растет. Провайдер PlaySpan, принадлежащий компании Visa, обеспечивающий монетизацию в играх и социальных сетях, сегодня представил результаты своего исследования, согласно которому потребительские расходы на виртуальные товары с 2009 года выросли в два раза. (Виртуальные товары, между прочим, представляют собой комбинацию из виртуальной валюты и виртуальных предметов). Стоимость виртуальных товаров, проданных в США в 2011 году составила $2.3 млрд., и это почти на 30% больше, чем в 2009 году. Это означает, что средний геймер истратил $64 на виртуальные товары в 2011 году — сумму, примерно равную стоимости игровой консоли.

Повторюсь, виртуальные расходы имеют тенденцию к росту, 35% геймеров США приобрели виртуальные товары в 2011 году, это на 50% больше, чем в 2010 году. Неудивительно, что гендерный анализ показывает, что мужчины покупают виртуальные товары в два раза чаще, чем женщины. Более того, 50% мужчин младше 24 лет признались, что в 2011 году покупали виртуальные товары, и только 15% женщин из той же возрастной группы делали это.

Карл Мета основатель PlaySpan считает, что мы подходим к той точке, когда потребителям становится действительно удобно приобретать виртуальные товары в интернете и на мобильных устройствах. Например, исследователи обнаружили, что в США 70% тех, кто никогда не приобретал виртуальные товары, выразили готовность сделать это. Этот комфорт и открытость потребителей к виртуальным транзакциям представляют собой большой потенциал не только для тех, кто занимается играми, сказал Мета, но для большинства компаний, торгующих цифровым контентом — музыкой, фильмами, подарками в социальных сетях, наградами и т. д.

Эти демографические данные, могут стать большим подспорьем для производителей и дистрибьюторов всевозможного цифрового контента, и позволят компаниям усовершенствовать свои стратегии по охвату нужной им аудитории - на различных платформах. Например, когда речь зашла о том, почему потребители покупают определенные игры, 64% заявили, что их выбор был основан на цене игры, 51% купили игру из за ее жанра, а 48% сказали, что на их выбор повлияли рекомендации друзей. Последнее утверждение, кстати, очень важно для компаний и студий, занимающихся разработкой социальных игр, их можно будет интегрировать в социальный граф, встроить в них возможность рекомендации друзьям, или возможность поделиться с друзьями своими успехами в игре.

Опять же, когда речь заходит о покупке виртуальных товаров, исследование PlayData показывает, что для разработчиков игр очень важно разработать правильную стратегию для стимулирования виртуальных покупок. Сокрытие слишком большой части игры от потребителей, обещая открыть новые уровни только после того, как они достанут свои кредитные карточки — непродуктивно, а ключевым шагом является предложение приобрести за определенную цену некоторые потрясающие дополнительные возможности - если они являются неотъемлемой частью геймплея, и действительно помогут в игре, пользователи будут за это платить.

С этой точки зрения исследование доказало, что самой важно причиной, по которой пользователи приобретают виртуальные товары, согласно 55% опрошенных, это то, что "они дают возможность продвигаться в игре", а вторая по важности причина: "в игру станет интереснее играть". Далее следует желание попасть на новые уровни и развитие собственного героя в игровом мире.

Наконец, когда речь заходит о том какая платформа или социальная сеть лучше других стимулирует на покупку виртуальных товаров, в 2011 году это были магазины для игровых консолей, вроде Xbox Live или PlayStation Store. В целом, 48% геймеров приобрели виртуальные товары в магазинах для игровых консолей, но поведение потребителей меняется, так, количество пользователей, приобретавших виртуальные товары непосредственно в игре выросло до 42%, далее идут те, кто использовал предоплатные игровые карты и делал онлайн покупки в виртуальных магазинах — их 40 и 13% соответственно.

В целом, похоже, что привычки потребителей действительно меняются, так как сегодняшние пользователи покупают виртуальных товаров в два раза больше, чем два года назад. При правильной стратегии размещения возможности совершения покупок в играх или в приложениях, шансы разработчиков на получение дохода от своих игр безусловно возрастают. И, в конечном итоге, мы надеемся, что это приведет нас к более широкому (и, надеюсь, качественному) ассортименту игр, доступных потребителям.

PlaySpan выложил свое исследование в открытый доступ, так что, изучай.

 
исследование
приложение
игра
2011
деньги
статья
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться