Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:35
Apps4all

Пользователи – это короли, и они обезглавят твое приложение, если захотят

В последнее время я много размышляю о разнице между играми и приложениями. И, похоже, потерпел неудачу. Все без исключения продукты оцениваются с точки зрения их пользовательской и развлекательной ценности.

И прежде чем ты скажешь о том, что между этими двумя понятиями существует неминуемая взаимосвязь, остановись. Неважно насколько тебе нравится водить свой Volkswagen, ты купил его потому, что он вместительный и экономичный.

То же самое можно сказать о телефоне/планшете/лэптопе, с которого ты читаешь эту статью. Их дизайн может тебя восхищать, но купил ты их из-за SSD диска, HD веб-камеры и DDR3 RAM.

Это неразгаданная тайна для разработчиков игр. Люди гораздо охотнее расстаются с деньгами ради очевидной пользовательской ценности, потому что ее гораздо проще оценить, чем развлекательную ценность.

Покупают за ценность, а не за деньги...

Если говорить абстрактно, вот почему компании, вроде Yahoo или Facebook, могут спокойно тратить миллиарды долларов на такие сервисы как Tumblr или Instagram, в то время как в игровой индустрии практически не происходит подобных покупок.

Следует сказать, что поскольку ежегодный доход таких компаний как Supercell, King или Rovio является карликовым по сравнению с доходами любого популярного социального приложения (включая вышеупомянутые), они могут являться потенциально привлекательной покупкой для более крупных компаний.

Почему одно ценнее другого?

Следует знать, что долгосрочную пользовательскую ценность Tumblr для клиентов гораздо проще спрогнозировать, чем долговременную развлекательную ценность Clash of Clans.

Можем ли мы отсюда сделать вывод, что пользовательская ценность зависит от способности продукта приносить прибыль?

Или это значит, что развлекательные продукты можно оценить в долларах и центах, и те приложения, которые сорвали куш, являются более развлекательными чем те, которые не смогли этого сделать? Все ли неигровые приложения неизбежно являются менее развлекательными, чем игровые?

К счастью, ответ на все эти вопросы - нет. Все гораздо сложнее.

Выбирай правильное сражение

Я хочу сказать, что когда небольшая группа людей пытается вывести успешный продукт на рынок, гораздо проще дать зеленый свет приложению, которое служит удовлетворению определенных потребностей, чем погрузиться в разработку продукта, который будет привлекать и удерживать пользователей, развлекая их.

Игроки не любят перемен.

Они рассматривают новые технологии, бизнес-модели и методы доставки с тем же доверием, что и представители рабочих профессий, получившие доступ к таким новшествам как электричество и телефон, когда они только добрались до аристократических домов в начале 19 столетия.

Практическая ценность этих продуктов ясна, но цена этой практичности может размываться представления этих людей о гордом образе жизни.

Точно так же возникает подсознательное ощущение, что все, отвлекающее от использования интерактивных пикселей на экране, вызывает у людей отторжение.

Другими словами, игроки оценивают игры исключительно по их развлекательной ценности, вне зависимости от любых продуманных функций, придающих игре пользовательскую ценность.

(Я не то чтобы согласен с этим мнением, но, возможно, Microsoft стоило сделать больший упор на развлекательную ценность, чем на практическую, когда они выпускали свою консоль.)

Они обрушат средневековье на ваши задницы

Посмотрим на это с другой стороны...

Да кого я пытаюсь обмануть? Подобные скабрезные шутки звучат забавно, когда находишься в кругу единомышленников; в реальности же, если над тобой нависла угроза обезглавливания, почистить ботинки короля – не большая проблема.

Тем временем дворецкий короля, желающий управлять замком более эффективно, может сравнительно проверить и доказать эти теории (и, возможно, с меньшим риском для здоровья).

Ой, кажется я только что использовал метафору, чтобы обозвать игроков луддитами, желающими обезглавить разработчиков - *убегает.

А если серьезно, то моя метафора означает следующее.

При создании игр или приложений, баланс между развлекательной и практической ценностью – это все.

Ибо с какой стороны не взгляни, потребитель – всегда король, и если он заскучает, или будет не удовлетворен качеством обслуживания, он может и не отрубит тебе голову, но выкинет твой продукт со своего хоумскрина.

Фрейзер Макиннс – профессионал индустрии мобильных игр, который приобрел свой первый опыт, работая в Pocket Gamer. Теперь, он работаетв Danke Games, игровом стартапе, расположенном в самом центре Шварцвальда, Германия.

[Источник: Pocketgamer.biz]

 
разработка
игра
статья
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться