Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:39
Apps4all

Показатель DAU для мобильного приложения: не полная картина

В мире мобильных приложений жизни компании зависит от нескольких показателей: "Сколько у тебя ежемесячных активных пользователей? Каков процент удержания пользователей? Сколько людей загрузили твое приложение?"

Эти показатели, которые часто трактуются совершенно по-разному, вершат судьбы разработчиков. Особенно если учесть образ мышления Кремниевой долины, обусловленный историями успеха Instagram и Socialcam, который гласит: "сегодня заполучи пользователей, а завтра сделай на них деньги". С учетом этой тенденции, для некоторых компаний пользовательская статистика часто играет более важную роль, чем финансовые показатели.

Но что это означает? В сфере мобильной разработки, количество ежедневных активных пользователей (DAU) – стандарт, по которому судят об успехе игры или приложения. Однако в индустрии нет четкого определения того, что это такое. Некоторые аналитические конторы, на подобие Flurry, используют скользящее среднее значение, когда пользователь считается активным, если открывал приложение хотя бы раз за прошедшие семь дней. Другая часть мобильного рынка считает пользователя активным, если он пользовался приложением в определенный день. Но чтобы более эффективно измерять успех, индустрии нужно более четкое определение.

Понимание ежедневных привычек

Прежде чем мы сможем понять лучший способ измерить мобильные показатели, будет полезно определить общие привычки пользователей мобильных телефонов. W3i, работающая с тысячами мобильных разработчиков, получает множество данных о том, как люди взаимодействуют с мобильными приложениями.

Первая вещь, которую стоит понять, это то, что мобильные разработчики теряют примерно две трети своих пользователей в первый же день. Данные говорят, что в среднем уровень удержания большинства приложений падает до 31% в первый же день. В любом другом бизнесе такая быстрая потеря значительной части аудитории грозит катастрофой, но не в случае мобильных приложений.

После первого дня уровень удержания пользователей может немного стабилизироваться, но он по-прежнему будет неуклонно понижаться. Спустя неделю средний уровень удержания приложения упадет вдвое, примерно до 14%. А к концу первого месяца в среднем лишь 6% пользователей будут по-прежнему использовать приложение.

Неудивительно, что имея таких непостоянных пользователей, мобильные разработчики стараются судить об эффективности приложения по количеству DAU. Кто знает, чего пользователи захотят завтра, а тем более, через месяц?

Это подводит разработчиков к проблеме определения того, в каких пользователях они нуждаются. Правда, в теории это выглядит проще, чем на практике, ведь то, что кто-то запустил игру один раз за неделю, не обязательно делает его активным пользователем. Однако это измерение DAU широко используется и продолжает вносить искажения в статистику пользовательских аудиторий множества приложений.

Пользователь может произвести покупку или увидеть рекламу лишь открыв приложение. Так что следует классифицировать DAU самым очевидным из возможных способов: по количеству пользователей, использовавших приложение в конкретный день. Этот показатель наиболее точно отражает уровень потенциального дохода приложения и является лучшим индикатором его продуктивности.

Когда разработчик поймет, каких пользователей считать идеальными, ему нужно понять как спроектировать приложение таким образом, чтобы привлечь этих пользователей и удержать их внимание. Нужно добиться стабильного уровня удержания, а затем начать применять более агрессивные методы привлечения пользователей. А так же разработчики должны постоянно оценивать источники своего дохода и их продуктивность.

Эта модель особенно эффективна в сфере мобильных игр.

Мобильный гейминг всегда отличался от консольного или PC-гейминга. В то время как PC-игроки могут часами зависать в World of Warcraft в своих комнатах, а консольные игроки дни напролет совместно истреблять врагов в Halo 4, у мобильных игроков другие модели поведения. Они находят время для игр в автобусах, очередях и в аэропорту.

И не удивительно, что срок жизни мобильных игр существенно отличается от такового у консольных игр. В то время как консольные игры AAA класса могут удерживать пользователей месяцами, количество пользователей мобильных игр заметно уменьшается в первый же день.

Есть несколько полезных методов, которые разработчики могут использовать, чтобы убедиться, что максимально используют потенциал своего DAU на благо игры или приложения:

  • Сразу давать пользователям немного внутренней валюты, чтобы помочь им освоиться в игре или приложении.
  • Пользователям нужно давать немного валюты, чтобы пользователи чувствовали, что получают ценный игровой опыт. Но не стоит раздавать ее слишком много во время повышения уровней или случайных ситуаций.
  • Следует создавать ситуации, в которых пользователи могли бы часто ее использовать. Например, для покупок или ускорения развития в играх.
  • Чаще обновляй приложение, даже если изменения будут невелики. Пассивный или неактивный пользователь может вернуться в приложение, чтобы узнать что нового.
  • Так же важно, чтобы разработчики понимали, что не все активные пользователи одинаково ценны. Оценка вовлеченности пользователя по количеству сессий – это хорошая идея. Таким способом можно отличить активных пользователей от супер-пользователей.

Какие показатели наиболее или наименее важны постепенно становится ясныо по мере развития мобильного рынка. В то же время разработчики сами должны определиться, на каких показателях они хотят сосредоточиться.

Роберт Вебер является сооснователем и вице-президентом по новым продуктам в W3i. Его Twitter-аккаунт: @robertjweber.

 
статья
разработка
статистика
маркетинг
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться