Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:34
Apps4all

Почему тебе следует нанять в штат психолога

Как это часто бывает, я не помню с чего начался этот спор.

И как и большинство споров, этот спор начался в пабе.

(Между этими двумя утверждениями вполне может существовать некая взаимосвязь.)

Все, что я помню, это то, что я говорил о своем новом дата-процессе – попытке оценить эффективность монетизации игр, использующих покупки внутри приложения.

"Самое интересное, что CSR Racing является единственной игрой из 40, в которые я играл, активно пытающейся завалить игрока в течение первых пяти минут", - сообщил я.

Это правда. Ты выигрываешь две первых гонки, затем проигрываешь следующую и попадаешь в гараж, где тебе нужно купить машину за предоставляемую тебе игровую валюту.

"Большинство обучающих уровней направлены на то, чтобы научить игрока побеждать и радоваться жизни, но в CSR Racing все наоборот – тебя незамедлительно вовлекают в процесс совершенствования своего автомобиля", - размышлял я.

"Но это не так плохо как Fast&Furious 6, где ты сразу получаешь ограниченное по времени предложение потратить реальные деньги на машину, которую пару часов спустя можно легко купить за  внутриигровую валюту", - продолжал я.

Ненадежный босс

Однако, на этом мои аргументы не закончились.

Мы продолжили обсуждать CSR Racing: игру, к которой я отнесся критично еще в момент ее запуска год назад. Но она шла в авангарде по части популяризации возможностей монетизации, таких как ограниченные слоты для топлива, необходимость ждать детали для апгрейда и т.п.

Для меня самым неприятным в CSR Racing был момент, когда я победил первого босса и он сразу сообщил мне, что вскоре проапгрейдит свою тачку и мне придется снова гоняться с ним. К тому времени я достаточно поиграл и был рад, что дошел до того момента игры, в котором почувствовал, что могу остановиться. Для меня это был переломный момент. Как-никак, весь нарратив игры строился на "ненадежных свидетельствах".

Мой друг возликовал. "В этом и есть смысл битв с боссами", - сказал он. "Ты что, никогда не играл в гонку Diddy Kong?".

Я в нее не играл, но понял, о чем он говорит. Психология free-to-play игр сходна с психологией классических консольных игр, где всякое может случиться, особенно в битве с босом. Как и главные злодеи в фильмах категории "Б", по своей природе они очень ненадежные оппоненты.

Я понял его точку зрения, но не согласился с ней. Free-to-play игры серьезно отличаются от консольных игр за $50, особенно в плане удержания игроков.

"Эту ситуацию можно было бы обыграть и получше", - предположил я. "Например, мог бы объявиться старший брат босса, желающий отстоять честь семьи. Это бы привело игрока к новой гонке, но более логичным способом".

Какой же это босс, если ему требуется помощь старшего брата, - было мне ответом.

Все мои аргументы отпали, когда он заявил: "Твоя проблема в том, что ты рассматриваешь CSR Racing в качестве free-to-play игры".

Я почувствовал, что одержал моральную победу. Когда я проверял в последний раз, CSR Racing являлась именно free-to-play игрой.

Умственный труд

В любом случае, этот спор заставил меня задуматься.

Разработчики игр хорошо умеют создавать игры, и за последние несколько лет разработчики мобильных игр научились хорошо распространять, продвигать, привлекать пользователей и монетизировать, особенно монетизировать.

Однако, наблюдается серьезный разрыв между геймплеем и удержанием пользователей.

Конечно, некоторые компании хорошо с этим справляются. Большинство пятиминутных обучающих уровней в играх теперь позволяют игрокам наслаждаться игровым процессом и дают им понимание того, что они могут тратить внутриигровую валюту (как конвертируемую, так и неконвертируемую) на то, чтобы ускорить свое развитие.

И я считаю, что конечным результатом этого процесса будет являться то, что мы увидим как разработчики игр станут активно нанимать в штат психологов - эти люди в течение всей разработки будут изучать поведение игроков и активно менять множество мелких элементов игры, чтобы улучшить удержание пользователей, их вовлеченность и… да, монетизацию.

Предусмотрительность

Это важно, поскольку в данный момент игровая индустрия двигается назад.

После запуска разработчики смотрят на аналитику, чтобы обнаружить в данных очевидные узкие места. А такие техники, как A/B тестирование, дают хорошие результаты, но работают лишь как черный ящик для установленного круга вопросов.

По сравнению с этим, изменение сложности 27 уровня или попытки определить какого цвета должна быть кнопка "Купить" - это мелочи.

Разработчики должны иметь на руках все данные еще перед запуском продукта, проработать все тонкости сюжета и геймплея, в особенности тех составляющих, что отвечают за удержание пользователей – об этом забывает большинство разработчиков free-to-play игр.

Частота, с которой разработчики начинают использовать наиболее изощренные психологические техники – такие как реципрокация, принуждение, отмена вознаграждения – означает, что они уже на пол пути к осуществлению этой идеи, даже если в их штате еще нет человека с должностью "Главный психолог" на своей визитке.

[Источник: PocketGamer.biz]

 
игра
разработка
психология
монетизация
покупка внутри приложения
статья
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться