Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:41
Apps4all

Матрица лояльности мобильных игр: какие игры увлекают больше всего?

По мере роста мобильной игровой индустрии разработчики, ориентируемые на различные жанры, следуют по различным траекториям. Многие казуальные разработчики понемногу продвигаются вперед. Midcore-разработчики наслаждаются своего рода эпохой Возрождения, а казино-игры привлекают новый интерес с учетом того, что внутренние законы США в области онлайн игр, возможно, немного смягчатся.

Компания Flurry рассмотрела различные жанры игр, чтобы определить их уровень удержания и вовлечения пользователей в течение 90 дней. С увеличением маркетинговых затрат, все более важной является необходимость анализировать тип публики, которую ты хочешь привлечь, и продумывать способы ее удержания. В идеале, мобильное приложение при хорошей монетизации максимизирует вовлеченность (или еженедельное количество времени, которое пользователь уделяет игре). Чем больше пользователи взаимодействуют с приложением, тем больше возможностей для покупок внутри приложения и других операций.

В графике, представленном ниже, Flurry разделяет игры на четыре типа. Сектор 1 представляет "наиболее перспективную зону", где игры не только хорошо удерживают пользователей, но и поддерживают их еженедельную активность. Социальные пошаговые игры, слоты и симуляторы (такие как известные фермы и зоопарки) хорошо проявляют себя в данной категории. Механизмы игр, которые ставят "задачи", такие как необходимость поливать цветы каждые 9 часов, завлекают пользователей в игру. С другой стороны такого рода игры не всегда привлекают наиболее платежеспособных игроков. Планка качества игр данного сегмента стала выше за последние 18-24 месяцев - таким образом, барьер входа для новых участников увеличился.

1.png

Во втором сегменте разместились игры-стратегии, которые имеют более короткий жизненный цикл, поскольку пользователи очень быстро исследуют контент. Работая над таким типом игр, разработчики должны осуществлять монетизацию посредством механизма "игрок против игрока". Хотя удержание пользователей в течение 90 дней здесь не так сильно как в первом сегменте, такого рода игры тяготеют к типу midcore, что привлекает более специфическую, но при этом более выгодную аудиторию.

Третий сегмент включает карточные игры, которые начали набирать популярность на японских рынках, но с тех пор перекочевали на запад (в качестве примера можно привести Rage of Bahamut). Издателям таких игр необходимо быть подкованными в стратегиях привлечения пользователей, поскольку многие из них уходят. Иногда механизм в таких играх является слишком сложным для новых пользователей.

Четвертый сегмент занимают более старые знакомые игры, такие как казино, пасьянс и покер. Они не предлагают много возможностей для покупок внутри приложений, но у них есть возможности для рекламных показов. Flurry отмечает, что даже несмотря на то, что данные игры труднее монетизировать, они могут быть хороши для перекрестного продвижения более прибыльных игр.

Компания Flurry также рассмотрела гендерный баланс в данных играх. На самом деле эта статистика не очень удивляет. Казуальные игры-симуляторы, пошаговые игры, слоты и пасьянс обычно привлекают лиц женского пола, в то время как стратегии и карточные игры привлекают мужчин.

2.png

 
исследование
игра
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться