Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:04
Apps4all

Александр Руженцев (101ХР): «Все-таки игровая индустрия — это искусство, а не добыча нефти»

Мы пообщались с Александром Руженцевым, основателем и генеральным директором компании ​101ХР. За время своего развития 101ХР достигла значимых успехов в создании игр для соцсетей, а с некоторого времени появились и проекты в мобильной индустрии. Александр любезно поделился своим опытом, рассказал о некоторых проектах и планах развития компании в условиях бурного развития индустрии.

Александр, здравствуйте! Расскажите о компании 101XP. Как и когда она появилась на свет?

54935cc8258de8.13307346.jpg

Компания ​101ХР основана в сентябре 2009 года, ее изначальной целью было завоевание зарождающегося тогда рынка социальных игр. Мы издавали лучшие зарубежные игры в российских и иностранных соцсетях. Среди наших партнеров по социальным играм такие известные и уважаемые компании, как Playdom, Crowdstar, Disney Interactive, Vizor Interactive, Tortuga Social и другие. Два года назад мы решили развиваться в сторону более хардкорных игр, используя при этом накопленный в соцсетях опыт и знание этих каналов. Мы выпустили браузерную игру Call of Gods на просторы социальных сетей — она стала очень успешной, и мы решили продолжить работу в этом направлении.

Чем занимаетесь сейчас?

На сегодняшний день компания работает по трём основным направлениям: игры в социальных сетях, мобильное направление (самое молодое в компании) и собственная игровая платформа 101XP.COM, где представлены топовые браузерные проекты («Demon Slayer», «Лига Ангелов», «KingsRoad» и другие).

54935d01163803.58669098.jpg

Почему решили заниматься именно играми? О каких жанрах идет речь?

Мы любим игры, нам нравится эта сфера, люди, которые в ней работают, и уникальный климат, который присутствует в индустрии.

Говорить о конкретных жанрах игр, которыми мы занимаемся, достаточно сложно — в нашем портфолио есть игры всех жанров, начиная с казуальных «Модниц» и «Городских девчонок» и заканчивая стратегиями и RPG, такими как «Лига ангелов», «Легион мертвых», «Путь меча» — новая игра от создателей знаменитой «Demon Slayer».

Что было на старте? Какие трудности возникали на этом этапе?

Не всегда, но в большинстве случаев построение стартапа своими силами в рыночных условиях без какой-либо внешней поддержки непросто, но мы привыкли не сдаваться и добиваться поставленных целей. Из трудностей на старте я бы выделил построение команды, поиск эффективной бизнес-модели и, конечно, ограниченные финансовые возможности вместе со всеми вытекающими, такими как «долина смерти».

Привлекали ли инвестиции? На каких этапах?

Мы не привлекали инвестиции — так сложилось, что нам удалось преодолеть все ранние этапы стартапа собственными силами. Это помогает нам оставаться независимыми и заниматься тем, чем мы хотим.

54935d15423a34.21588874.jpg

Как собирали команду, насколько вырос штат сотрудников за все время?

На старте команда состояла из меня и Марины Гончаровой, мы вместе много лет работали в издательстве РС и консольных игр «Новый Диск». Команда набиралась с трудом (всё-таки стартап, да ещё и на неизвестном пока рынке), но помогли наши связи и опыт в игровой индустрии, и нам повезло найти талантливых единомышленников, которые сильно помогли и помогают в развитии компании. На данный момент у нас работает более 80 человек.

Мы регулярно слышим от спикеров, создавших свой бизнес, тонкости и наблюдения, связанные с набором в команду и дальнейшим управлением. Поделитесь и Вы — какой важный опыт и знания получены по этой части? Может, былые ошибки?

Если в твоём распоряжении маленькая команда и маленький бизнес, важно подобрать людей так, чтобы они были на своём месте и были заинтересованы в результате. Отдача от каждого человека должна была составлять 200-300%, только так можно преодолеть определённый стартовый барьер. Повторюсь, главное — чтобы каждый сотрудник был на своём месте и был прямо заинтересован в результатах и успехах компании и своей работы.

Когда последует рост (в нашем случае он был достаточно бурным), наступит достаточно сложный переход с маленькой команды на среднюю и большую — здесь жизненно важно подобрать правильных руководителей, которые чувствуют свою команду, обладают лидерскими и управленческими качествами, понимают, как эффективно организовать процессы и мотивировать людей.

Какой спецификой обладает кадровая политика именно в игростроении? Выделите самые важные требования, без которых человек не может создавать игры.

В нашем подходе есть два типовых случая: пришёл человек с опытом работы или без. В первом случае всё достаточно ясно — смотрим на его достижения и умения и принимаем решение. Попасть без опыта тоже возможно, если кандидат действительно хочет заниматься играми и горит желанием постигать новое, ему не будет преград. В игровой индустрии особенно много молодых специалистов, для которых это — работа мечты. Конечно, сразу попасть на высокую позицию ему не удастся, но, к счастью, нас пока не так много, все сотрудники на виду, и если руководители видят, что новый сотрудник достигает успехов, на лету решает проблемы и горит желанием работать, он быстро пойдёт вверх. Например, месяц назад мы перевели несколько наших ребят из техподдержки в тестеры, а несколько тестеров сделали менеджерами проектов — они доказали, что способны и хотят развиваться. Все довольны, и всем всё нравится.

А как набирали компетенцию в игровой индустрии? Расскажите о первых проектах, они были успешными?

Я в игровой индустрии с 2003 года, до «101XP» работал в компании «Новый Диск» на должности VP Business Development и вносил существенный вклад в ежегодный 2-3-кратный рост выручки компании. Тогда было золотое время ретейл-части игровой индустрии, у нас были отличные партнеры, которые, более того, приезжали и активно помогали продвигать свои проекты на российском рынке. Среди них были президент Epic Games, создатели игр «Call of Duty», «Ведьмак», «Hitman», «Tomb Raider», я с очень теплыми чувствами вспоминаю тот период.

Но в 2009 г. рынок стал резко разворачиваться в сторону онлайна, так что компания «101XP» очень вовремя вышла на рынок. Самым первым проектом 101XP стала официальная игра по кинолицензии «Форсаж», а первым по-настоящему успешным проектом стала игра «Модницы», с ежедневной аудиторией на пике более 1 млн игроков.

На кого в целом рассчитаны продукты компании? Какие действия вы предпринимаете для роста числа аудитории?

Мы начинали с социальных и казуальных игр, сейчас идёт смещение в сторону более хардкорной аудитории, это обычно аудитория от 20 лет и старше.

Для роста аудитории игроков мы активно закупаем трафик, плотно работаем с нашими партнерами-разработчиками, с одной стороны, и с игроками — с другой. Это очень важно, и наивысший приоритет для нас — предоставить игрокам лучший сервис, оперативно решить их проблемы в случае возникновения, сделать так, чтобы от посещения наших проектов у игроков остались положительные впечатления. Удерживая лояльную аудиторию, мы можем эффективнее запускать новые проекты — наши активные пользователи с удовольствием начнут в них играть.

54935d34943f44.35317720.jpg

Каким был ваш самый удачный продукт или, может, самый особенный?

Хочу выделить несколько наших самых любимых и удачных проектов – это «Лига ангелов», «KingsRoad», новый проект «Путь меча», а также наша собственная игровая платформа 101XP.com. Мы достигли больших успехов в развитии платформы за последний год и не собираемся останавливаться на достигнутом.

Сколько средств в среднем уходит на разработку игр вашего жанра?

Разброс может быть очень большим, это похоже на киноиндустрию, где есть независимое жанровое кино, а есть блокбастеры. Из игр на нашей платформе у самой дорогой бюджет разработки составил несколько миллионов долларов. В целом, самые дорогие онлайн-игры — это клиентские проекты, в них циклы разработки длятся несколько лет, а бюджеты измеряются десятками миллионов долларов, в некоторых случаях более 50 млн долларов.

Если оглядываться на последние изменения на рынке, ваши продукты остаются актуальными? Чувствуется давление конкуренции в жанрах и преобладание мобильных платформ?

Браузерные и социальные игры остаются актуальными и демонстрируют уверенный рост. Если говорить про рынок в целом, то в России на данный момент сложилась достаточно уникальная ситуация, когда по-прежнему растут все сегменты рынка – и клиентские, и браузерные, и мобильные игры. В большинстве стран последние годы наблюдается перераспределение рынка в пользу мобильных игр, в России мы пока такой ситуации не наблюдаем. Конкурентов всегда много, но мы успешно справляемся и растем быстрее рынка.

Как давно Вы поняли, что надо осваивать мобильный сегмент? Что потребовалось изменить в плане реорганизации и расстановки приоритетов в 101ХР?

Идея осваивать мобильный сегмент появилась четыре года назад, когда Android позволил выпускать f2p-игры. Тогда мы поняли, что этот рынок нужно осваивать. Сейчас у нас есть отдельное мобильное подразделение, которое влилось в отлаженный механизм работы компании и прекрасно себя чувствует, в нем работают люди из индустрии «мобилок» — это свой отдельный мир со своими правилами.

Поведайте о первых попытках — что уже выпустили на мобильных платформах? Это отдельные продукты?

«Call of Gods» и «Тайны Времени» стали нашими первыми проектами в этой сфере. В ближайшее время мы выпустим собственный мессенджер с игровой платформой SkyСhat (рабочее название), а также мобильную версию игры «Аватария», которая уже несколько лет удерживает топ-позиции в российских и зарубежных соцсетях.

В чем принципиальные отличия в создании игр в этих категориях?

Различий очень много — форм-фактор, длина игровой сессии, управление, стабильность Интернета и так далее.

Модели монетизации при этом тоже различны? Какие вы предпочитаете использовать в своих продуктах?

Все наши игры монетизируются по модели free-2-play, в этом смысле различия между играми на РС и на мобильных устройствах несущественные.

Поделитесь планами в мобильной разработке и целями компании на ближайшее будущее.

Наш основной приоритет в мобильном сегменте — создание и выпуск SkyChat, который станет платформой для мобильных игр. А также развитие игровой платформы 101XP.com, успешный запуск новых хитов, увеличение присутствия в России и на международных рынках.

Как, будучи разработчиком, получить максимальный экономический эффект от создания той или иной игры?

Это сочетание креатива, качественного исполнения, выхода в рынок (и предшествующего ему анализа рыночной ситуации) и, возможно, самое важное — в проект необходимо вложить душу, выложиться на все сто. Я не знаю ни одного случая, когда успешная игра получалась в результате исключительно холодного бизнес-расчета, это всегда сочетание бизнеса, интуиции, креатива и души, все-таки игровая индустрия — это искусство, а не добыча нефти.

Как изменится игровая индустрия в ближайшие несколько лет?

Если говорить про российский рынок, то я ожидаю бурного роста мобильных игр, на текущем этапе рынок мал, и потенциал роста очень высок.

Если говорить про глобальный рынок и более отдаленную перспективу, то меня очень вдохновляют такие проекты, как «Magic Leap», которые в случае успеха способны совершить прорыв и вывести игровую индустрию на совершенно новый уровень.

Александр, благодарим Вас за уделенное время и желаем дальнейших успехов!

 
интервью
101XP
игровая индустрия
мобильная разработка
тенденции
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться