Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 10:56
Apps4all

Владимир Фунтиков (Creative Mobile): «Мы ожидали, что нас будут копировать»

​25 ноября Владимиру Фунтикову, CEO Creative Mobile, исполнилось 29 лет, а в сентябре компании - 5 лет. Редакция Apps4All решила выяснить самые запоминающиеся моменты в истории развития компании, как добиться количества закачек как у серии Drag Racing (на данный момент превысило двести миллионов!) и специфику аудитории гоночных игр. 

Владимир, добрый день. Начну с главного - поздравляю, у вас выдающаяся осень в этом году! :) Поделитесь самыми запоминающимися моментами в истории развития компании и продуктов? Были ли ошибки на пути и чему они научили?

Спасибо! :)
За пять лет мы выросли от нескольких человек с сомнительной идеей до большой многонациональной команды. Пережили четыре переезда, несколько десятков релизов и пару сотен вечеринок :) Выигрывали награды, выпускали «сломанные» апдейты на миллионы устройств, попадали на первые строчки чартов, ругались из-за приоритетов и сроков, презентовали на крупных выставках, терпели убытки и критику. Сейчас уже невозможно выделить самые запоминающиеся моменты – их было слишком много.
Мы всегда были немного ненормальными и очень упрямыми, поэтому набили кучу шишек и продолжим это делать. Если ты пытаешься создать что-то новое, с тобой будут случаться плохие вещи. Но пока ты знаешь, что делать дальше, можно пережить любую беду. Наверно, в этом заключается самый универсальный урок.

Самая известная игра Drag Racing, выпущенная в 2011 году, была названа New York Times одной из «10 лучших игр 2011» , эта игра была #1 самой загружаемой игрой на Google Play и #1 гоночной игрой для iPhone и iPad в App Store. Количество закачек игр серии Drag Racing уже превысило двести миллионов. Как вы достигли такой популярности?

Мы быстро отреагировали на изменение рынка. В любом бизнесе периодически происходят события, радикально меняющие ландшафт. В результате - компании, которые были успешны в прошлом, оказываются в беде, а новички получают возможности. Мы сделали ставку на новую платформу и новый в её рамках жанр, и оказались одними из первых на растущем рынке. После этого мы не остановились, а продолжили развивать продукт и комъюнити.

К сожалению, из сильных сторон Drag Racing вытекали и слабые. Описательное название, которое давало нам органический трафик, было невозможно защитить торговым знаком. Простая формула геймплея была легко скопирована и легла в основу десятков новых игр. Понятная игроку ненавязчивая экономика не давала высокой прибыли на пользователя, что сделало игру уязвимой против более новых продуктов с тщательно спланированной монетизацией. Тем не менее, за первые два года игра набрала инерцию, благодаря которой даже сейчас в неё каждый день играют порядка 500 тысяч человек.

Дайте совет, как добиться такого успеха другим разработчикам?

Я считаю плохой практикой стремление «повторить успех продукта Х». Мы узнаем об объективных результатах того или иного продукта слишком поздно – за это время рынок уходит вперёд. Сейчас он очень сильно отличается от того, с чем мы имели дело в 2011 году.

Чтобы получить выдающийся результат, нужно создать продукт, который будет нужен рынку завтра. Либо тот, что явно нужен уже сейчас, но по каким-либо причинам не сделан или сделан недостаточно хорошо. При этом надо понимать, что речь идёт не только о самой игре, но и о построенном вокруг неё бизнесе. 

Drag Racing несколько раз удачно клонировали. Расскажите, как вы реагировали на всё это и как это отразилось на загрузках и доходах игры?

Прежде всего, нужно отметить, что мы ожидали, что нас будут копировать. Мы знали, что у продукта есть слабые стороны, которые нам тогда не под силу было исправить (вижуал, монетизация) и кто-то сделает это за нас. Удивительно, что для этого потребовалось столько времени. Тем не менее, когда мы увидели CSR Racing и оценили масштаб заимствования, мы были неприятно удивлены – кроме геймплея и мета-игры в продукт от Boss Alien перекочевали целые фразы и формулы, которые совсем нетрудно было переписать. Было очевидно, что к нам отнеслись как к людям второго сорта, перед которыми не нужно стараться сохранить лицо. Обидно было и то, что внимание прессы было приковано исключительно к iOS и App Store. Мы были #1 на GooglePlay– крупнейшей по аудитории плафторме - в то время как все возносили «инновативные» механики CSR. Для индустрии нас как будто не существовало.
В то же время мы не увидели серьёзного влияния на наши показатели. Безусловно, в долгосрочной перспективе мы пострадали от наличия сильного конкурента, но это влияние не было критическим. Мы никогда не винили тех, кто нас копировал, в своих проблемах. Они использовали правила игры в свою пользу и часто делали это очень хорошо. А мы вынесли свои уроки, которые пригодились и пригодятся ещё не раз в будущем.

Аудитория гоночных игр: специфика и портрет пользователей, поделитесь наблюдениями.

Аудитория в основном мужская (до 90%), большинство игроков старше 17 лет. Есть определённые регионы, где автомобильная культура более развита, но в целом можно сказать, что во всём мире есть достаточно людей, которым интересны машины. Есть любопытные рынки, такие как Таиланд, где даже таксисты тюнингуют свои машины, но культуры покупки игр или товаров в играх почти нет. Немного другая ситуация на Аравийском полуострове – хотели бы пожелать всем побольше таких клиентов.
В целом аудитория вполне платящая и понятная, но очень разборчивая и требовательная.

Расскажите о брендах, с которыми вы работаете? На данный момент, насколько нам известно, их более 30, верно?

Большинство наших партнёров – автопроизводители и лицензионные агенства. Для того чтобы легально использовать в своём продукте символику автомобильных брендов, необходимо заключать и своевременно продлять соответствующие договора с правообладателями. На первичное получение разрешений с критической массой брендов у нас ушло около полутора лет. Сложно поверить, но ещё несколько лет назад было очень трудно убедить людей из другой индустрии в том, что бесплатные игры для смартфонов – это настоящий бизнес. Кроме того, существуют определённые тонкости, связанные с оперированием брендами в контексте онлайн-игр с длинным сроком жизни и постоянными обновлениями.
Очевидно, что чем крупнее компания и сильнее её бренд, тем проще совместная работа. Сейчас мы стараемся развивать наши отношения, проводя совместные акции в социальных медиа и офлайне. Например, прямо сейчас VR-версия нашего гоночного продукта Nitro Nation Online является частью стенда производителя шин Hankook на автошоу в Эссене (посещаемость 350 000 человек).

Поделитесь интересными историями успеха ваших клиентов.

Таких больше, чем может показаться. Не так давно мы получили письмо от игрока, который хотел поблагодарить нас за нашу работу. По ходу переписки мы узнали, что у него была серьёзная проблема с наркотиками, которая постепенно разрушила его жизнь по мере того, как он прошёл путь от «белого воротничка», балующегося кокаином, до асоциала, торгующего на улице. Попытки «начать заново» несколько раз проваливались, пока он не начал играть в Drag Racing. Игра затянула его достаточно, чтобы отвлечь на себя внимание с наркотиков и тяжёлого процесса реабилитации. В итоге он наконец прошёл курс лечения и вернулся к нормальной жизни. Безусловно, основная заслугу принадлежит врачам, семье, и ему самому, а игра оказалась лишь подспорьем, но зачастую простые вещи играют решающую роль.

Игры на Андроид и iOS. В чем различие между аудиторией Android и iOS?

Спектр устройств на базе Android шире по цене и форм-факторам, поэтому состав аудитории гораздо более разнообразен. Углубляться в создание «среднего по больнице» портрета пользователя мне кажется непрактичным – в зависимости от жанра игры и целевого рынка картина будет меняться гораздо сильнее, чем между платформами.

Почему вы ставите акцент на бесплатные игры на кросс-платформах? Как монетизируете проекты?

Внутри игры есть множество механизмов для монетизации. Мы можем сами создавать ценности, ситуации дефицита, социальное давление и множество других стимулов покупки. Виртуальная экономика – рай для маркетера. Гораздо проще совершить продажу «на своей территории» внутри игры, чем через оформленную по общему шаблону страницу каталога приложений. Минус только один – мы должны бороться за внимание потребителя каждую секунду, иначе он уйдёт и никогда не вернётся.

По мере того, как игры становились всё более качественными, росла средняя прибыль на пользователя, а вместе с ней и рентабельность F2P модели. Поэтому мы всего за 5 лет пришли от ситуации, где рейтинги продаж возглавляли платные игры, к 99 бесплатным играм в ТОП-100 по выручке.

А как вообще появилась идея создания вашей студии? 

Мы с коллегами любим игры и каждый из нас хотел заниматься разработкой профессионально. С появлением мобильных платформ вход на рынок стал гораздо дешевле – теперь любой мог стать издателем. В определённый момент мы решили попробовать себя в создании игр и выбрали Androidкак перспективную платформу, на которой пока ещё было мало контента.

Таким образом, у нас были очень скромные начала – никаких звёздных имён в команде, никакого венчурного финансирования, скорее маленький «семейный» бизнес, который постепенно развился в то, что сейчас представляет собой CM.

Какие цели вы ставили перед собой 5 лет назад, и можете ли вы сказать, что они достигнуты?

Мы хотели заработать на жизнь, занимаясь любимым делом, и это получилось. Приятно думать, что мы создали такую возможность для нескольких десятков людей вокруг нас и оставили свой след в индустрии, но в самом начале наши амбиции были очень скромными.

Как вообще работается в Эстонии? Есть ли различия с Россией? :)

Различия с Россией сводятся к тому, что это другая страна с другой культурой и другим законодательством. Очевидным плюсом является простота и прозрачность ведения бизнеса – здесь у Эстонии мало равных в мире. В эстонской юридике (как и культуре в целом) важное место занимает «принцип разумности», из которого вытекает стремление делать вещи и процессы простыми, функциональными и максимально справедливыми. Ещё из очевидных бонусов - простота перемещения, включая безвизовый режим c сотней стран, а также положительный имидж страны для большей части западного мира (стартапы, «электронное резидентство», чистый воздух и стройные блондинки – так нас обычно описывают). Минусы же в основном сводятся к проблемам масштаба – относительно трудно найти топовых специалистов, капитал, и даже локацию для корпоратива (если вас больше 100).

Бытовые аспекты жизни в Эстонии – тема отдельного разговора. Я бы советовал почитать блог одного из наших бывших сотрудников «ЭСТОНИЯ ГЛАЗАМИ РОССИЯНИНА»: http://torick.ru/category/ee/

Кого бы вы выделили основными конкурентами? Что отличает ваш проект от их сервисов?

Поскольку мы работает на разных рынках, конкретных конкурентов выделить нельзя.

Приведите лучшие из ваших акций и активностей по привлечению пользователей и продвижению приложения?

Если брать за критерий ROI, то мало что может сравниться с фичерингами в Tier 1 регионах :) Если выбирать «лучшее» как самое интересное, то это, пожалуй, участие в Gamescom. Мы почти всё делали силами команды, там можно было увидеть, как глава маркетинга объясняет основы игры немецким подросткам, продюсер раздаёт флайеры и напитки, CEO катает победителей на спорткаре (я дважды потерялся и получил штраф), программисты клеят вкладыши с промо-кодами. Это было очень трудно и очень весело.

Есть ли такие методы продвижения, которые вы считаете неприемлемыми? 

Моё мнение о грани допустимого не играет никакой роли - для этого есть законодательство и рынок :)

И последний, наш традиционный вопрос: какие игры и приложения в вашем смартфоне?

Я постоянно меняю телефоны и набор игр, которые отсматриваю, но минимальный комплект, необходимый для жизни – это Chrome, Maps, Inboxи Translate. Без остального можно прожить :)

Можете назвать свой топ приложений по частоте использования и еще несколько примеров клевых приложений, которые вам нравятся с точки зрения их реализации или идеи?

Текущий топ выглядит так: Chrome, Inbox, Camera, WhatsApp, Photos, PlayStore, ZooCraft (одна из наших игр в софт-лонче), Phone, Skype, Messenger.
Моё любимое приложение с точки зрения реализации – Slack. Они несколько раз переделывали свой клиент, но с любым дизайном он делает то, что требуется, очень быстро и надёжно.

Владимир, спасибо вам за уделенное время и еще раз с прошедшими праздниками! :)

 
интервью
игры
разработка
гонки
Авто приложения
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться