29-08-2016, 07:30 783
Apps4All

Николай Пищейко (MANU): «Делать второй Unity смысла никакого не имело»

В редакцию Apps4All поступила информация о том, что российская команда разрабатывает игровой движок. Мы пообщались с Николаем Пищейко (BDM и Product Manager MANU) и узнали, на какой стадии реализации находится продукт, как он трансформировался в процессе работы и для чего предназначен.

Коля, привет! Не так давно мы общались с тобой про звуковое оформление игр и ты упомянул в личном разговоре, что работаешь также над интересным проектом, название которому движок «MANU». Расскажи, для чего он предназначен и какие возможности дает пользователям?

Привет! Да, все верно. Предназначение MANU терпело некоторые изменения и сейчас это игровой движок, преимущественно предназначенный для разработки аркад.

Как возникла идея создания?

Путь рождения идеи был относительно долгим. Изначально MANU был фреймворком для создания интерактивного контента (книги, энциклопедии, инструкции, интерактивный встраиваемый вэб-контент и т.д.), как 2D, так и 3D.

Как раз в этот момент я пришел в компанию. Опыт в разработке интерактивного контента у меня уже был достаточно большой, было много съедено «собак» и шишек, да и граблей тоже было достаточно. Повторять ошибки никак нельзя, ни свои, ни чужие. Начали думать и решать. MANU был очень рядом с игровой индустрией, и на нем уже делался демо-продукт - это детский не сложный квест. Арт, кстати рисовал небезызвестный московский иллюстратор Андрей Гордеев. Подумали, почему бы и не окунуться в игровую индустрию полностью. Делать второй Unity, например, смысла никакого не имело. Много анализировали рынок. Технологический прогресс работает во всех сферах. Например, раньше мы переключали каналы телевизора, вставая с кресла и подходя к нему, потом появился пульт дистанционного управления, а сейчас голосовое управление, управление жестами, так же есть прототипы управления мыслями. Мы решили упростить процесс создания игр, чтобы «создатель» больше концентрировался на продукте в целом, а не на решении каких-то отдельных моментов (оптимизация, типовые и многократные действия и т.д.).

Мы создаем специальные инструменты, которые будут облегчать разработку. Если это платформер, то, например, для этого будет специальный инструмент, который с легкостью создаст платформы со всей гибкостью настроек в пределах жанра. Физика, звук, поведенческие паттерны, подключаемые скрипты, которые пользователь так же сможет создавать сам, будут основаны на подключении компонентов к объектам.

Создание игрового персонажа так же будет происходить подключением специального компонента, в свойствах которого будет настраиваться его анимация, звук, коллайдер, управление. Здоровье и урон, например, так же будут отдельными компонентами, которые можно «повесить» на любой объект, что дает гибкость и вариативность в создании игры. Озвучивать анимации и события персонажа можно будет в специальном редакторе, у которого есть «монтажный стол», наподобие Adobe Premier. Можно будет создавать «анимирование» любых визуальных и звуковых изменений на сцене в подобном редакторе - это будет своего рода редактор сценариев. Так же будет редактор уровней на нодовой основе, где пользователь сможет настроить всю логическую цепочку прохождения игры, порядок эпизодов, привязать нужный UI и многое другое. Работа с UI также не осталась без внимания и будет иметь гибкую и удобную систему управления. В движке можно будет создавать как 2D, так и 3D игры, будет удобная и простая настройка поведения камеры, ее эффектов и т.д. Будут инструменты по работе с балансом игры и метриками. Упор будет на визуальную работу, хотя для кастомных вещей можно будет использовать и скриптинг.

И в каком составе реализуете продукт?

Наш CEO, 9 разработчиков и я. =)

С какими проблемами и особенностями вы столкнулись при разработке?

В данный момент такие яркие проблемы уже позади и они появлялись в первой модели реализации продукта. Наверное это можно выделить в отдельную тему для беседы. Сейчас учитываем все ошибки, недочеты и уже наступил более творческий процесс реализации.

Как происходит процесс тестирования? Собираете ли вы фокус-группы, имеет ли значение территориальная принадлежность?

Пока тестируем своими силами. Далее будет формироваться фокус-группа, естественно, из целевой аудитории. Территориальная принадлежность значения не имеет.

Какие ожидания относительно продукта на выходе? На какую аудиторию ориентируетесь?

Во-первых - это низкий порог входа. Целевая аудитория - это начинающие разработчики, инди-разработчики, небольшие студии, те, кому нужно сделать качественный игровой продукт определенного жанра, потратив на это минимум времени и сил, получив максимум удовольствия от процесса и качественный результат. Т.е. для инди - это простота, а для студий - это минимизация бюджета на производство.

Если говорить о других движках (Unity, Unreal Engine, Cocos2d-x или CryEngine) – поделись опытом, со всеми ли ты работал и можешь ли выделить особенности их и недостатки?

Работать приходилось с разными движками и над разными играми. Об особенностях и недостатках уже сказано безумно много, и ничего нового особо я тут не добавлю. Перечисленные движки - это хорошие и мощные инструменты для разных задач, они универсальные и имеют много сильных и положительных сторон, но и за которыми кроется достаточно минусов. Однако есть крутые игры в идее и простые, как казалось бы, в реализации и разрабатывать их не всегда удобно такими крупными «комбайнами».

А вот, допустим, есть некий ну очень начинающий гейм-дизайнер. Скорее даже кто-то, кто хочет им стать и на данный момент ничего не умеет. Он придумал идею своего первого проекта, механику. Каковы его дальнейшие шаги? Что ему надо сделать, чтобы создать свою первую игру?

Ему нужно искать разработчика, который реализует все его идеи или брать какой-то движок и изучать его, что б работать самостоятельно. Ну, а дальше все зависит от способностей и желания конкретного человека. Вообще, что б сделать хорошую игру в одиночку - нужно много чего уметь (графика, звук, логика, вкус, и т.д..)

Какие игры прошлого тебе нравятся и какие игры настоящего?

В прошлом я играл в стратегии (War Craft, Command & Conquer, Dungeon Keeper, «Герои магии и меча», Civilization и т.д., шутеры (Duke Nukem, Doom, Quake), файтинги (Mortal Kombat, Tekken, Street Fighter), очень любил и люблю серию Need For Speed, была ещё такая кровожадная игра, как Carmagedon, так же горячо любимые платформеры (Sonic, Mario, серии Contra, Another World, «Червяк Джим», «Принц Персии», Double Dragon и т.д..), замечательный квест про Ларри и другие игры. Сейчас ситуация немного иная, количество контента огромное и хорошее выделить сложнее, т.к. требования и аппетиты к играм иные. Многие старые игры возрождаются на мобильных устройствах и имеют неплохой успех. На самом деле я даже могу предпочесть старую игру новой, как и многие другие. Да, визуально игры стали совсем другие, но не всегда сюжет и геймплей на высоте. Играть сейчас приходиться во многие игры разных жанров по роду деятельности, но вот те игры, от которых я отдыхаю - это гонки, шутеры и аркады. Кстати, «модный» пиксель-арт, уже ставший классикой и игры с воксельной графикой - туда же.

Считаешь ли ты, что в целом сейчас игры действительно стали проще, чем, к примеру, в 90-е?

Если говорить о геймплее, то можно найти игру с разным уровнем сложности. Ну и опять же, ты можешь заплатить, если не можешь долго сражаться с каким-то моментом (это больше касается мобильных платформ). Если брать управление, то появились жанры, где оно упростилось - это кликеры, раннеры и т.д.. А если говорить в общем, то, наверное, так сказать нельзя, есть разные игры.

А как ты относишься к Oculus VR, Fibrum, Project Morpheus и прочим VR, которые стали столь популярными в последнее время?

Это такой большой пласт, который появился в игровой индустрии, он быстро набирает обороты и развивается. Вообще VR затронула не только игры. Сюда попадут мультимедийные приложения, кинематограф, возможно телевидение (видео на 360 уже активно используется), софт промышленных отраслей, есть зачатки использования VR в проектировании, например. Сфер очень много и ниша эта относительно свободна. MANU, кстати, тоже не обойдет стороной этого «зверя». =)

Поделись видением, что станет следующим прорывом или большой историей в мире игр? Куда идет индустрия?

Все просто - VR.

Применительно к российскому рынку разработки игр - какие тренды ты можешь отметить?

Российский рынок игр идет с запозданием, как и многие другие рынки, к сожалению. Появляются новые волны в Европе и на Западе - мы ловим эхо. Разумные разработчики не слушают эхо, а находятся ближе к источнику и стараются предугадать все. Ну, это конечно если говорить в общем и целом.

Делают все и везде. Можно делать игру любого жанра и сделать ее успешной не зависимо от моды. Тут дело в наличие вкуса и какого-то неописуемого чутья, интуиции. Игры - это своего рода искусство, впитывая которое человек получает эмоцию. Эмоции могут быть разные и тут работают жанры на виды эмоций. Как и в любом виде искусства, сейчас так же есть коммерческие нотки и именно к этим ноткам можно отнести определение «тренд». Тут же клоны успешных игр и т.д.

Коля, спасибо! Удачи!

 
игры
движок
разработка
дополненная реальность
виртуальная реальность
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться