Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:13

Новая жизнь для вашей игры или как продать то, что уже продано

Пообщавшись с довольно большим количеством разработчиков flash игр, мы пришли к выводу, что у многих из них, по мере своей деятельности, накапливается огромное количество старых игр, права на которые давно уже были проданы различным спонсорам и игровым порталам. 

Поэтому мы решили написать статью о том, как можно без больших усилий повторно монетизировать старую игру. Для большинства разработчиков идеальным вариантом будет портирование своих старых игр на новую платформу. А так как для многих важно сделать это без больших усилий, то наш выбор пал на платформу HTML5.В этой статье мы будем разбираться, какие все же игры подходят для портирования под HTML5, как качественно сделать порт своей игры на HTML5, а также как и кому грамотно ее продать.

Итак, все по порядку.
Коротко о плюсах и минусах технологии HTML5:

Плюсы:

  • Кросплатформенность ( возможность запускать игру практически на всех платформах)
  • Разработка приложений на HTML5 занимает относительно мало времени
  • Экономия ресурсов (написать единый код для всех платформ дешевле, нежели писать отдельные приложения под каждую из платформ)
  • Оперативное исправление ошибок

Минусы:

  • Игры легко украсть, так как они практически незащищены 
  • Возможные проблемы с производительностью
  • Некоторые ограничения мобильных устройств
  • Еще пока неразвитые каналы дистрибуции
  • Отсутствие единого стандарта, которого бы поддерживались все производители устройств и браузеров. Вследствие этого разработчику приходиться уделять довольно много времени исправлению ошибок, которые неминуемо появляются на определенных мобильных устройствах.

Предположим, что нас не напугали различные недостатки HTML5, и мы все же твердо решили портировать свою игру на веб. Возникает вопрос « с чего начать?».

Чтобы раскрыть технические аспекты портирования игры на HTML5, мы поговорили с Александром Норинчаком, - огромным поклонником и адвокатом технологии HTML5, а также CTO в компании PlayToMax. На счету его компании более 100 как портированных так и своих HTML5 игр. Александр поделился некоторыми секретами разработки и портирования, а также показал для наглядности несколько примеров своих игр.

Вот что мы узнали из разговора с Александром: 

Для начала не все игры подходят для портирования на HTML5. Ограничений не так уж и много, но они есть. Например, при портирования своей игры под мобильный HTML5, нужно учитывать специфику ее управления. Если управление игрой осуществляется с помощью клавиатуры, то, скорее всего, вам придется потрудиться над портированием управления, чтобы добиться желаемого игрового опыта на мобильном устройстве. Возможно делать всяческие экранные джойстики, но это не всегда помогает, - пальцы на экране зачастую перекрывают большую часть игровой зоны и приходится либо переделывать уровни/геймплей, либо отказываться от таких игр.

Для наглядности возьмем игру " Dangerous Treasures":

Как мы видим, в оригинальной версии игры управление осуществлялось с помощью клавиатуры компьютера, поэтому разработчикам пришлось серьезно переделать гейпмлей игры и соответственно уровни тоже.
Не всегда трудности с трансформацией управления бывают критичными, но их непременно стоит учитывать. Также для портирования под мобильный веб не подходят 3-D игры. На данный момент поддержка технологии WebGL в большинстве мобильных браузерах практически отсутствует.  Тут можно в этом убедиться.

Идем дальше. Как же происходит сам процесс портирования игры? Он сильно зависит от подхода к построению приложения на HTML5. 

Если мы говорим, к примеру, об играх, рендеринг которых происходит на canvas, то этапа всего 3:

  • Портирование графики

Арт – по сути, единственное, что нам понадобится от старой версии игры, так как код пишется «с нуля». Портирование графики - это комплексная процедура, сложность которой зависит от исходного формата графики игры. На выходе мы должны получить растровую версию всех элементов игры, начиная от фона и заканчивая анимацией эффектов. 

  • Портирование (или разработка "с нуля") логики игры на JavaScript

Это самый важный и трудоёмкий этап портирования. В зависимости от игры он может занять от 2 недель до нескольки месяцев работы. К примеру, на разработку вот этого кросс-платфоренного физического пазла  Werebox2 понадобилось примерно 2 недели.

53f2038ddde860.33597598.png

Обычно игра разрабатывается при помощи фреймворка. Werebox2 был портирован при помощи фреймворка Squire. Вообще, какой фреймворк выбрать – вопрос не из простых, - их очень и очень много. Александр Норинчак отметил два:  CreateJS  и Cocos2d. Squire же - фреймворк собственной разработки компании PlayToMax, и в общих чертах он похож по своему функционалу на CreateJS и Cocos2d, единственным весомым отличием является то, что Squire больше оптимизирован для разработки приложений именно под мобильные платформы. К сожалению, фреймворк пока недоступен для публичного пользования. 

53f2040bd54e66.37071983.png

Также в Werebox2 использовался оптимизированный физический движок Box2d, ресайзер-пакер для графики и простой редактор уровней, другими словами – стандартные инртументы фреймворка.

  • Тестирование и исправление возможных багов в игре

Стоит заметить, что для эффективного тестирования мобильного веб-приложения понадобится целый ряд мобильных устройств, по крайней мере, самые популярные. Так что в некоторых случаях можно просто обратиться к одной из компаний, которые предоставляют услуги по тестированию приложений.
Для игры Werebox2 тестирование и исправление багов заняло всего пару дней. Допустим, мы прошли все 3 этапа портирования игры, и у нас на руках готовая красивая мобильная HTML5 игра. Теперь осталось решить, что с ней делать дальше. Точнее, как и кому ее продать. Дальше речь пойдет о вопросе дистрибуции HTML5 игр, а так же о специфике их лицензирования. 

Несмотря на то, что в последние время наблюдаются в основном позитивные тенденции на рынке HTML5 гейминга, для некоторых разработчиков HTML5 игр, вопрос монетизации остается очень важным и актуальным, так как экосистема для платформы еще только начинает развиваться. Но, тем не менее, уже сейчас, при грамотно построенной бизнес-модели, на HTML5 играх можно неплохо зарабатывать. 

В принципе, варианты монетизации HTML5 игр практически такие же как и на рынке флеш игр. 

Вот как можно монетизировать нашу игру:

  • Продажа эксклюзивной лицензии

В основном покупкой эксклюзивных лицензий занимался портал  SpilGames, и он же диктовал цены для разработчиков (стоит заметить, что довольно приятные цены). Но впоследнее время в компании замечается ряд изменений, и будут ли поддерживать они в будущем заявленный темп покупки контента и цены – вопрос достаточно сложный. В остальных случаях, чтобы продать эксклюзивную лицензию придется провести хороший скаутинг.

  • Продажа сайтлоков

Это на данный момент самый распространённый способ монетизации. За игру можно получить в среднем от $200 до $600. Нужно только найти активных покупателей. Правду говоря, порталов уйма. В первую очередь это интересует владельцев игровых flash порталов для удержания базы постоянных пользователей. Пользователи рано или поздно обзаводятся мобильными устройствами, и, возвращаясь на свои любимые игровые порталы, не могут запустить ни одну flash игру. Соответственно, владелец портала со временем либо теряет такого пользователя, либо предлагает ему альтернативу – игры работающие в браузере на мобильных устройствах. Также как вариант, можно продавать неэксклюзивные лицензии на таких порталах-аукционах для игр как  FGL.

  • Схема revenue share

Вы отдаете игру клиенту на портал или на сеть порталов и получаете часть дохода от рекламы, которая была показана в этой игре. Все зависит от клиента, но на большие доходы рассчитывать не стоит. Когда речь идет о хорошем трафике и клиент уверен в хорошей доходности с игры, он обычно покупает сайтлоки.

  • Самостоятельное распространение и заработок на рекламе. 

Разработчик интегрирует рекламу прямо в игру и бесплатно отдает на сайт партнера. Заработок начисляется за ту рекламу, которая была показана непосредственно в самой игре. Правда, в отличие от расцвета flash рынка, сейчас в HTML5 геймдеве отсутствуют автоматические каналы дистрибуции. Так что пока это все тоже «ручная работа». 

Тут стоит отметить еще такой момент, что самая эффективная на данный момент реклама от Google не подойдет для подобного распространения игр, так как Google требует четкой привязки к доменам на которых будет показываться реклама в игре.

И напоследок несколько полезных советов от PlayToMax:

  • Для того что бы хоть как-то защититься от пиратства - обфусцируйте сборки ваших HTML5 игр. Больших гарантий это не даст, но, по крайней мере, создаст определенные сложности и тем самым отсеет часть пиратов.
  • Продавайте игру на конкретную платформу/рынок. Оставляйте остальные права на тайтл за собой. Не смотря на то, что HTML5 является универсальным солдатом, вы свою игру сможете без особых усилий оборачивать под рынок практически любой платформы. Например, HTML5 web, iOS app и Android app – это три разные лицензии.
  • При продаже сайтлока, портал и его зеркала обязательно должны быть прописаны в договоре.
  • Если вы используете схему rev. share – требуйте доступ к статистике. Правда, почти никто ее пока не предоставляет, но если все на этом будут настаивать, то, возможно, лед тронется.
 
html5
монетизация
PlayToMax
портирование
советы начинающим
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться