Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:13
Apps4all

Анна Попереко (Dead Monkey Games): «Кто-то плетет макраме, а мы делаем игры, которые не сделали бы в другом месте»

Не обходим стороной и инди-разработчиков! Анна Попереко представляет сообщество Dead Monkey Games, первым проектом которого является головоломка FingerBoy в рисованном стиле.

Анна, здравствуйте! Dead Monkey Games – что это? Как образовалась команда и почему так назвали?

DMG – это группа в какой-то мере безумцев, любящих и делающих игры в любое свободное время. Хотя, наверное, все так говорят о своей инди команде.

Название получилось случайно: нужно было срочно придумать имя для бейджика на DevGAMM 2014. Дима, один из текущей троицы, быстр на язык и меткие названия – это было первое, что он предложил. Потом оказалось, что и сокращение красивое, поэтому так и остались.

На самом деле, какими тремя буквами называть себя роли не играет. Это просто якорь, к которому можно прицепиться, чтобы словами обозначить, что нас объединяет. За названием стоит намного больше – люди.

Сколько человек в команде? На момент создания, какие были мысли и планы по поводу дальнейшего развития команды?

Сейчас нас трое:       

53df318a69ef40.08505150.jpg

- Дима [casual2] Иващенко – программист и главный идеолог текущих проектов. Разбирается в движках, возможностях механик и увлекается странными играми. Чем страннее, тем лучше.

53df31b0dcd005.33300897.jpg

- Анонимный гейм-дизайнер и сказочник. Придумывает механику, геймплей и историю. Предлагает все, что можно предложить, впихнуть в игру, и иногда приходится отбиваться. Анонимный - в силу врожденной скромности. Согласен открыть завесу тайны только после релиза.

- Аня [freakyzelga] Попереко (собственно, я) – художник и общественный деятель. Когда нет сил рисовать, занимаюсь наполнением сайта, продвижением текущего проекта, общением с нужными и не очень людьми, да и прочей внешнеэкономической деятельностью.

Сейчас мы более-менее слаженны (хочется в это верить), и даже в текущем составе некоторые решения принимаются одним человеком, чтобы не отвлекать других от своих задач. Возможно, в будущем будем кооперироваться с такого же уровня безумства художником, чтобы успевать еще немного больше.

Это ведь не основная Ваша работа, как и всех участников? Не мешает участие в проекте главной работе? Чем, кстати, занимаетесь?

Все верно, не основная работа. Ребята, включая меня, работают в геймдеве не первый год. У каждого свой длинный послужной список по той специальности, роль которой они взяли на себя в DMG – именно поэтому для каждого текущая основная работа и работа в команде DMG дополняют друг друга. Одно прокачивает другое, win-win ситуация.

Цель команды – создавать игры, которые Вам нравятся? Как выбираете жанр? Вообще, как проходит планирование и brainstorm процесса разработки, предстоящего команде? Какие еще организационные моменты предстоит решить DMG?

Какой же смысл делать в свободное время то, что не нравится? :)

53df31e0dd2ea4.68931223.png

Сейчас у нас есть основной проект – FingerBoy, все внимание концентрируется на нем. Безусловно, есть еще несколько прототипов на разных стадиях продумывания, но они все на втором месте.

Сложно описать процесс brainstorm’а, когда все трое примерно одинаково представляют себе финальный результат. Вопросы, требующие участия всех, решаются в общем чате в скайпе. Пока этого достаточно, но скоро явно потребуется какой-то механизм для структурирования информации и задач по проектам – сейчас это самое слабое место разработки.

Команда будет расширяться? Или у вас закрытый проект?

Проект не закрытый, но хочется держать команду в минимальном слаженном количестве, где каждый заинтересован и выкладывается по максимуму. Но если проекты, находящиеся в предпродакшене, будут развиваться, придется искать художников и/или моделлеров и заманивать их к себе.

53df320a9f9db7.60582739.gif

FingerBoy – Это Ваш первый проект? Расскажите о нём. Для какой аудитории эта игра?

Да, это первый проект команды, который игроки увидели сначала на #GamesJamKanobu, а потом и на DevGAMM 2014. Основная аудитория – пользователи тач-устройств, люди, которые играют в логические игры. Люди такие, как мы.

Как появилась идея создания? Как велась разработка, с какими трудностями пришлось столкнуться?

Идея выросла из обрывков разговора о детских играх: слово за слово, и у Димы уже был первый прототип. Так и закрутилось.

53df3234ee6c88.31359527.png

На этапе #GamesJamKanobu было сложно, потому что с нами еще не было нашего геймдизайнера – человека, который запутывал уровни. После джема же образовалась теплая тусовка, кинув клич в которую мы быстро получили ответ, и геймдизайнера в команду, который быстро прижился.

Игра сейчас в стадии разработки? Когда планируете перевести в статус «Выполнено»?

Планируем закончить игру к концу этого года либо в начале следующего. Мы не хотим привязываться к конкретной дате, тут главное сделать все правильно, набить шишки в местах, где их можно набить. Релиз – цель, но пройти весь путь важнее.

FingerBoy имеет специфичный рисованный дизайн (чем-то напомнил Полную трубу из далёкого 2006г.), почему выбрали именно такой стиль? Сложно отрисовывать каждый уровень? Много времени занимает?

С кем только не сравнивали наш стиль – с Тук-Тук, Limbo, Machinarium. Каждое сравнение – маленький комплимент игре.

53df32676b8f56.88044023.png

Мне удобно и быстро что-то нарисовать на бумаге, намного быстрее, чем на компьютере, даже имея мощные инструменты для этого. Прототип первого уровня я так и сделала ручкой на бумаге, отфотографировала (сканера тогда еще не было), а когда собрали, всем друзьям так понравилось, что после небольших модификаций по тону и цвету решили остановиться на рисованном варианте. Сейчас я вижу массу недоработок, и, думаю, буду их подправлять, пока ребята заняты своими задачами.

Получается, что разработка уровней для игры такого жанра – это основная задача?

Дизайн, планирование и отрисовка уровней – ключевая вещь в разработке такого типа игры. Именно поэтому в нашем девблоге я пытаюсь раскрыть процесс на примере одного из уровней.

Часть 1 - http://fingerboy.deadmonkeygames.com/2014/06/parents-room-part-1/

Часть 2 - http://fingerboy.deadmonkeygames.com/2014/07/parents-room-part-2/

Игра полностью бесплатна? Не планируете как-то монетизировать? На каких платформах в итоге можно будет поиграть? Как выбираются платформы для разработки, планируется ли освоение новых?

Ну почему сразу бесплатна. Планируем выпустить игру как paid, и на всех платформах, до которых дотянемся. Первоприоритетными, очевидно, будут планшеты текущего поколения, то есть iOS/Android, но держим в уме и Tizen, Windows Phone, ПК, этот ряд продолжать можно бесконечно.

Причина выбора платной версии – клиническое неприятие f2p. Да и игра не такая, чтобы можно было на нее повесить эту модель.

Сильно в итоге отличается проект от задуманного изначально? :)

Конечно. А сколько он еще будет меняться! Думаю, что в финале игра обрастет еще некоторыми улучшениями и интересностями, над которыми сейчас трудится наш геймдизайнер.

Какие планы разработки на будущее? Будут новые проекты? Если игры, то каких жанров?

В данный момент сложно не начать распыляться. Обдумываем механики еще двух совершенно других проектов. Планы амбициозные, но что нам терять? Думаю, что на ближайшем DevGAMM сможем показать новые вкусные идеи.

В условиях сегодняшнего рынка мобильной разработки сложно быть свободным в плане мышления разработчиком и иметь свои взгляды, которые хочется реализовать?

Имея некую подушку финансовой безопасности, можно заниматься всем, чего душа желает. Кто-то после работы приходит домой и залипает у телевизора, кто-то бежит в спортзал, кто-то плетет макраме, а мы делаем игры, которые не сделали бы в другом месте.

Вы представляли FingerBoy на конференции DevGAMM 2014 в Москве. Это была первая Ваша конференция? Какие впечатления остались от этого мероприятия, какие пожелания к организации будущих подобных событий? Слушали докладчиков, выделили для себя что-то интересное и полезное?

53df328f5dfa87.07689477.jpg

Для меня, как для независимого разработчика, это и правда была первая конференция. Я немного побаивалась ее, но, видимо, зря. Очень много общения и отзывов о проекте, много рекомендаций и новых интересных знакомств. Участники пробуют и эскпериментируют сами, и охотно делятся информацией с другими – это особенность геймдева в целом и ключевое преимущество конференции.

На доклады, к сожалению, почти не попала, но ведь они не главные на DevGAMM, да и уже есть в свободном доступе.

Что можете порекомендовать начинающим амбициозным разработчикам? :)

Не переставать быть амбициозными. Учить английский. Делать то, что нравится делать, каждую свободную минуту. Не переставать верить в себя и пробовать, пробовать, пробовать. В общем, ничего нового :)

Благодарим за интересную беседу, успехов Вашим проектам!

 
интервью
головоломка
разработка
игры
дизайн
монетизация
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться