Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:14
Apps4all

Дмитрий Терехин (Nekki): «Если все предусмотреть, не нужен ни издатель, ни отдел маркетинга»

На рынке мобильных игр день за днем появляются десятки новых амбициозных проектов. О правилах эффективного менеджмента и умении создавать уникальные идеи мы поговорили с Дмитрием Терехиным, основателем российской компании Nekki, занимающейся разработкой игр. В ее послужном списке – легендарные «11х11», «Гладиаторы», Shadow Fight, Vector и другие.

Дмитрий, здравствуйте! Давайте с самого начала: как появилась компания? Почему решили заниматься играми?

Сколько себя помню, я всегда интересовался футболом и компьютерами. В начале 2000-х, когда начали появляться первые браузерные онлайн-игры, получилось эти увлечения совместить. Я тогда активно играл в футбольный менеджер. В какой-то момент у его владельца возникли некоторые сложности, и он решил передать игру в хорошие руки. Я вызвался спасти проект. Понятно, что в одиночку у меня ничего бы не получилось, постепенно сформировалась сплоченная команда. Доставшийся нам футбольный менеджер мы переработали и превратили в игру «Золотая Бутса», которая потом стала топовой в своем жанре. Так и началась история Nekki.

Чем занимались до появления компании? В какой момент поняли, что останетесь в «этом супе», а не будете заниматься чем-то другим?

С 12 лет я создавал сайты, посвященные моим разнообразным увлечениям (компьютерные игры были одним из них), занимался программированием «для себя». У меня никогда не было пограничной ситуации, ставящей перед выбором, в каком направлении двигаться дальше. Мне повезло, я всегда знал, чем хочу заниматься.

Как хобби трансформировалось в растущий бизнес?

Изначально у нас была идея делать компьютерные игры на дисках. Нам хотелось создать футбольный менеджер с использованием брендов российских клубов. Около года мы ходили по разным инстанциям, чтобы получить соответствующую лицензию, параллельно искали инвесторов. Но из этого ничего не вышло, и, как я сейчас понимаю, все было к лучшему. Очень скоро «выстрелили» браузерные игры. Мы поняли, что можем работать на себя, и закрутилось.

Почему не привлекаете к своим проектам инвесторов, а делаете всё своими силами?

Поначалу никто не хотел в нас вкладываться, а потом нам это стало не нужно. В финансовой независимости много плюсов. Инвестирование необходимо, когда компания хочет резко увеличиться в размерах, но часто при этом страдает качество продукции. Мы растем с той скоростью, с которой сохраняется качество.

Возникает ли при такой схеме необходимость работы с фрилансерами? Что отдаёте «на сторону»?

Отдаем на аутсорс все, что требует минимума коллективной работы и объяснений. Программирование ряда неключевых задач, поддержка пользователей, анимация – всего понемногу.

На Вашем сайте есть пособие для новых сотрудников компании – «Оранжевая книга». Судя по ней, Вы делаете ставку на мотивированные кадры и уже имеете в этом большой опыт. Расскажите о коллективе Nekki?

Делать хорошие игры можно только благодаря команде, в которой каждый является соавтором. Нам важно, чтобы люди были заинтересованы в том, чем занимаются. Сейчас в штате примерно 60 человек, еще 40 – на фрилансе.

Как Вы подходите к поиску новых кадров?

Мы точечно ищем близких по духу профессионалов, которые могли бы работать с нами.

При этом понимаем, что рынок так стремительно меняется, что опыт перестает играть определяющую роль. Поэтому мы приглашаем молодых людей на стажировку и после тщательного отбора оставляем в компании тех, кто подходит нам по ценностям и готов учиться. Проблем с адаптацией никогда не возникает.

Когда были введены внутренние порядки в компании? Как это отразилось на работе команды?

Все правила вводились постепенно. Когда команда состояла из нескольких человек, это была семья с абсолютным доверием друг другу. Когда людей стало больше, некоторые начали этим доверием злоупотреблять. Мы были вынуждены ужесточить требования. Не все оказались к этому готовы, кто-то ушел. Это естественный этап развития, показавший, кто действительно хочет с нами работать. Из "семьи" мы смогли стать профессиональной командой, сохранив при этом дружескую атмосферу.

Вы создали для компании собственную систему учёта труда в вебе. Почему не воспользовались чужими разработками?

Интранет – корпоративный сайт, где сотрудники фиксируют рабочее время и ведут отчетность по проектам. Это нужно не столько для контроля со стороны руководства, сколько для самоорганизации работников. Готовыми вариантами пользоваться не стали, поскольку у нашей компании уникальные задачи и потребности. Мы сделали интранет полностью под себя.

53cf5fd228ad77.92805319.png

Первый же Ваш мобильный проект – Vector – оказался очень успешным. Как он разрабатывался? До этого были неудачные пробы?

Мы долго верили в браузерные игры, но переход к играм социальным был неизбежен. Мы пришли в них с опозданием на два года. Поэтому когда настало время мобильных игр, мы уже не осторожничали и сразу сконцентрировали силы на них. Vector в свое время просто взорвал рынок. Сразу после его успеха мы попробовали запустить еще нескольких проектов, но быстро поняли, что нужно делать ставку на что-то одно, и не стали распыляться.

В целом сложно было адаптироваться в мобильных играх после удачного опыта в вебе и соцсетях?

Нет. Социальные игры не были нам до конца понятны, мы не принимали идею подарков друзьям и репостов на стену. Аудитория мобильных игр ближе к настоящим геймерам, поэтому нам она более интересна.

Сюжет и атмосфера игры Vector чем-то напоминают десктопную игру Mirror’s Edge. Вы были воодушевлены ей, или это простое совпадение?

Mirror’s Edge – культовая игра, конечно, мы были ей вдохновлены. По стилистике в них, действительно, есть переклички: дух паркура, утопический город. Но в Vector’е совершенно другая механика.

Как Вы выбираете платформы для игр?

Поскольку мы не покупаем рекламу и предпочитаем «сарафанное радио», нам интересны все крупные платформы с большим числом пользователей. Мы пробуем все: iOS, Android, Amazon. Планируем делать игры на Windows Phone. Следующий шаг – переход на движок разработки Unity, с ним мы и отчасти вернемся в соцсети, и выйдем на новые платформы.

Дизайн игр разрабатываете сами?

Да, придумываем в ходе мозговых штурмов. На стенах в нашем офисе можно писать и рисовать, так и рождаются наши лучшие идеи.

Модель Вашего бизнеса ведь не предполагает затраты на раскрутку проекта? В чём секрет такого подхода? Как иначе привлекать аудиторию?

Не совсем верно. Такая модель не требует рекламы на первых этапах, поскольку в этот период очень эффективно работает «сарафанное радио». Потом мы добавляем в игры опции, повышаем монетизацию и уже можем покупать рекламный трафик. Это можно делать, уже вкладывая полученные с проекта доходы. Если все предусмотреть, не нужен ни издатель, ни отдел маркетинга. Главное, чтобы продукт был качественным.

Как правильно анализировать рынок, чтобы выпускать востребованные продукты?

Очень важно соотносить личные интересы и интересы аудитории. Когда задумывали Vector, в одной из соцсетей мы провели опрос, в какую игру люди хотели бы играть. Стало понятно, что многим интересен паркур. Нам удалось нащупать пустую нишу интуитивно, вопрос в том, насколько это можно повторить.

Случается, что удачный по многим показателям проект не привлекает денежные средства. Какими методами и моделями монетизации Вы пользуетесь?

У любой игры есть ядро, например, бой, интересующий игроков сам по себе. И есть так называемая обвязка – все, что с боем связано, например, магазин, прокачка. Обвязка и отвечает за привлечение денег. Очень важно понимать, за что люди готовы платить. Инструментов повышения монетизации много, но не существует какой-то панацеи. Для каждой игры нужен индивидуальный подход.

Как происходит поддержка игр? Какая аналитика собирается после запуска игры в маркет?

Мы стараемся делать ежемесячные апдейты игры, между ними проводим контентные обновления, например, добавляем товары в магазин. Часто объявляем разные акции и скидки. Со временем открываем новые уровни.

У нас собственная система аналитики. По номеру пользователя мы можем посмотреть, какие действия он совершал в игре, что приобретал в магазине, на каком задании застрял. Далее делаем выборку и готовим по ней статистику, на основании которой балансируем игру. Например, соотнеся количество побед и поражений, можем упростить уровень, если большинство игроков не может его пройти.

53cf5fecba42e0.66323015.png

О будущих проектах – чем сейчас занимаетесь?

Второй частью Vector’a. В ней сохранится механика бега, но будет гораздо больше ловушек, движущихся платформ, опускающихся потолков и других фишек. Также мы параллельно занимаемся второй и третьей версиями Shadow Fight. В последней, кстати, будут новая анимация и совершенно другой контент. В общем, все в динамике. Положительной.

Дмитрий, спасибо! Желаем дальнейших успехов в Ваших проектах!

 
игры
Компания
бизнес
мобильная разработка
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться