Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:16
Apps4all

Алексей Атомский (Zeptolab): «Меня с детства манили игры»

Один из спикеров конференции DevGAMM 2014 в Москве и просто интересная личность, Алексей Атомский из Zeptolab, любезно согласился побеседовать с нашей редакцией. Алексей рассказал много интересного из истории популярной серии игр Cut The Rope, а также поделился тонкостями работы художника в мобильной индустрии.

53ad79694ee1a8.24140928.jpg

Конференция DevGAMM 2014 является одним из самых значимых событий для индустрии мобильной разработки игр и других смежных направлений. Здесь разработчики могли показать свои продукты «коллегам по цеху», получить ценные советы, а также найти единомышленников. В рамках события проходило множество выступлений, где спикеры представляли свои продукты, делились опытом и рассуждали вместе с публикой о насущных проблемах и тонкостях разработки игр и приложений.

53ad7985781357.65005781.jpg

 Компания Zeptolab, несомненно, была одним из самых популярных участников на конференции – вокруг штаба компании то и дело собирались толпы людей, чтобы обсудить свои разработки с более опытными коллегами. Благо во время перерывов между докладами на фронтах конференции была возможность свободно пообщаться и обменяться контактами для будущих дел.

53ad79deee02d8.46407913.jpg

Алексей представил публике интересный доклад об арт-препродакшене. Если Вы по каким-либо причинам не увидели это выступление, но интересуетесь этапом разработки внешнего вида игр, то предлагаем посмотреть выступление Алексея.

Алексей, рады приветствовать Вас! Расскажите о себе, как развивалась Ваша карьера художника?

Я долго искал себя: занимался веб-дизайном и иллюстрацией, играл black metall и рисовал на стенах в команде Vitae-Viazi. Меня с детства манили игры и все что с ними связано, но тогда я даже не представлял, как попасть в геймдев без опыта работы с игровой графикой. Несколько лет назад где-то в сети мне попалось объявление о конкурсе игровых концепт-артов, где призом за первое место был сертификат на год бесплатного обучения в Scream School. Недолго думая, я нарисовал и отправил на конкурс несколько концептов к выдуманной игре “Машка и Домовой”, которая подразумевалась как классический квест в стиле хоррор.

53ad7a127e7863.58730705.jpeg

53ad7a342a17d4.61911814.png

53ad7a561b5de5.87242926.png

Благодаря голосам пользователей и оценкам жюри, я занял второе место, за которое предоставлялась небольшая скидка на обучение. Учиться я не пошел, но зато Семён увидел мои работы в ЖЖ и предложил сделать тестовое задание в Zeptolab.

Какой полезный опыт был получен в ходе работы на фрилансе до Zeptolab? Какие навыки очень сильно пригодились для будущих проектов?

На фрилансе я много играл, и этот опыт оказался весьма полезным в будущем! :)

Кроме того, постоянная работа с разными заказчиками позволяла рисовать в разных стилях и техниках, что существенно помогло мне попадать в нужные стили. Также опыт веб-дизайна и курсы в Британке впоследствии помогли мне при создании интерфейсов. Когда я начал работать в Zeptolab, мне сразу же представилась возможность нарисовать графику для обновления Cut the Rope: фон, экраны меню, игровые элементы и анимацию для них. Приходилось учиться на ходу, и спустя пару месяцев я уже делал тизерный видеоролик для поддержки апдейта.

Какие интересные проекты были Вами созданы до прихода в Zeptolab?

53ad7a961a4f54.38071641.png

Как я уже говорил, игровых проектов у меня до того времени не было. Сразу после конкурса вокруг концептов “Машки” собралась небольшая команда, и некоторое время мы пытались сделать из них игру.

53ad7ab4680145.14621723.png

Дальше концептов и набросков ничего не двинулось, хотя это был полезный опыт.

Как начиналась Ваша работа в Zeptolab? Что собой представляла компания, когда Вы начинали в ней работать?

К моменту моего знакомства с Zeptolab, вся команда разработчиков сидела в одной комнате. Нас было шесть человек, включая Семена и Ефима. Мне до сих пор кажется, что работа в одном помещении - это идеальный вариант для небольшой команды без менеджера: вся информация на каждом из этапов известна всем разработчикам, а все задачи и планы умещаются на одной доске. В команде Zeptolab меня встретили супер квалифицированные специалисты, со временем их становилось всё больше и больше, поэтому ощущение, что я хожу на учебу, а не на работу, не оставляло меня. Огромное спасибо всем зепто-чувакам за это!

Как формировалась команда компании?

Тогда, как и сейчас, команды формировались вокруг проектов и апдейтов. По мере необходимости мы искали людей среди своих знакомых и бывших коллег. Постоянно приходили талантливые мальчики и девочки, нас становилось больше. Однажды так в команде появился талантливый HR Серафима, благодаря которой приток мальчиков и девочек стремительно усилился.

Могла ли серия Cut the Rope и, конечно же, знаменитый Омном, выглядеть иначе?

Конечно! Вот первые эскизы Омнома нарисованные Семёном.

53ad7af058d0e1.61088736.jpg

53ad7af6ea01e0.37552938.jpg

53ad7afc3f9233.40329641.jpg

А вот скетчи персонажей второй части:

(Вика Зобенко, Саша Данилов и я)

53ad7b1d524bd3.99077132.jpg

53ad7b24694eb0.62511108.png

53ad7b2ce0fb74.84131750.png

53ad7b43c73099.45025902.png

53ad7b4b7514c0.09931210.png

53ad7b51ef69e1.60894446.png

Как развивалась Cut the Rope? Какие технические новшества вошли в новые версии серии?

После нескольких обновлений первой части у нас появилось много новых идей для игровых элементов, но не все они хорошо вписывались в текущий сеттинг. Публика требовала новых уровней, а компании нужна была игра, выпущенная без участия Chilingo. Так появился Cut the Rope: Experiments. За ним появился второй Омном в Cut the rope: Time Travel и шикарные мультики от ToonBox. Во второй части мы добавили физический мир: персонаж и объекты теперь передвигаются и подчиняются законам физики. Также мы начали использовать нашу собственную анимационную систему, которая позволила включать больше разнообразных анимаций и эффектов в игру, именно благодаря ей вторая часть Cut the Rope стала больше походить на мультик.

53ad7b6dc172b5.57496758.jpg

Какие самые сложные задачи стояли/стоят перед художниками при работе над популярной серией?

Рисование в разных стилях, умение попадать в нужный - норма для игрового художника. Главное держать планку качества. А справится с этим художник или нет, становится понятно еще на этапе тестового задания.

Какие основные этапы в работе художника можно выделить при разработке мобильных игр?

Если грубо поделить процесс разработки игры на этапы, я бы выделил три основных:

  • Preproduction - этап подготовки, на котором создаются концепты и скетчи.
  • Итеративная разработка графики - самый длительный этап, включающий в себя создание персонажей, локаций, анимаций, эффектов.
  • Промо и сопроводительные материалы - изготовление скриншотов, логотипа, иконок, трейлера и так далее.

С появлением модели Free-to-Play, после релиза игры контент продолжает разрабатываться до тех пор, пока игра приносит доход, а значит, художникам всегда есть чем заняться.

Что ждёт нас в новых сериях игр Pudding Monsters и Cut the Rope?

Для Пудингов апдейты не планируются, а серия Cut the Rope продолжит пополняться новыми уровнями, персонажами и мультфильмами.

На что нужно обращать внимание при создании геймдизайна игрушек?

На тот опыт, который получает игрок, играя в вашу игру. Думаю, ответы на все вопросы о геймдизайне находятся где-то в этой области.

Как повысить юзабилити с помощью дизайна?

Очень важно, чтобы визаулизация всех функциональных элементов точно передавала свою функцию: кнопки должны выглядеть как кнопки, а поп-апы как всплывающие окна. Хорошо, когда есть грамотный туториал, незаметно обучающий пользователя всем премудростям интерфейса и игровой механики.

Интуитивность и удобство интерфейса и управления лучше всего проверяется при помощи тестов на живых людях. Все проблемные части UI можно выявить, просто дав поиграть в прототип друзьям и проследить за их реакцией и действиями. Для этих целей у нас в компании проходят небольшие плей-тесты с анкетированием или опросом.

Работаете ли над новыми эксклюзивными проектами, шепнёте пару слов? :)

Да! Мне хочется нашептать много слов, но меня сковывают определенные обязательства. :) Пш-пш-пш-ожидайте новых волшебных релизов от Zeptolab, надеюсь, скоро мы вас порадуем!

Был ли негативный опыт в Вашей карьере? Какие принципиальные ошибки совершались или можно совершить при создании геймдизайна?

Я часто недоволен своим результатом работы, это распространенная проблема среди рисовак. Если внимательно слушать членов своей команды и людей, для которых ты делаешь игру большинства ошибок можно избежать. Нужно стремиться к понятности и простоте: минимуму способов управления, игровых экранов, и т.д.

Какие тенденции дизайна и художественной обработки приложений прослеживаются сейчас на рынке?

Чтобы быть в курсе, достаточно открыть AppStore и скачать несколько игр из топа. В основном преобладает казуальная графика, рассчитанная на широкую аудиторию. Но не может не радовать то, что необычные стили и сеттинги тоже довольно часто выстреливают. Жаль, что крупные разработчики редко могут себе позволить подобные эксперименты из-за ожиданий своих пользователей.

Каковы Ваши впечатления от прошедшей конференции DevGAMM 2014? Почему решили рассказать о препродакшене?

Конференция прошла отлично, как и предыдущая, в Киеве, правда на этот раз все самое интересное происходило в холле, где можно было на протяжении всего дня смотреть новые игры и общаться с разработчиками. Очень радует, что на конференцию с докладами прилетают известные разработчики из других стран.

53ad7b8bacd4c3.69792869.jpg

Организаторы попросили подготовить выступление в формате “проблема и решение”, поэтому я выбрал тему “Preproduction of art”. Этот этап идет параллельно с детализацией игрового прототипа и решает много проблем в ходе разработки. Я впервые выступал перед большой аудиторией, и мне понравилось. Жаль, что короткая сессия выступления не позволила мне рассказать больше.

Алексей, благодарим Вас за уделённое время и желаем успехов и новых классных проектов, в которых Вы бы могли проявить себя в полную силу!

 
интервью
приложение
разработчики
разработка
дизайн
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться