Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 10:48
Apps4all

Николай Пищейко (MANU): «Звук - это эмоции и обратная связь с игроком»

Создание приложения для гаджетов является трудоемким и длительным процессом, в котором задействованы люди самых разных профессий. Далеко не последнюю роль здесь играют создатели всех тех мелодий, которые мы с вами насвистываем после прохождения очередного хита. Сегодня мы познакомимся с одним из таких людей — Николай Пищейко, Business development manager MANU, рассказал редакции Apps4All, какие типы озвучки существуют в играх и что дешевле — синтезировать звуки или записывать реальное звучание, сориентировал по каким параметрам необходимо выбирать звуковую студию, а также поделился любимыми работами в этой сфере.

Николай, добрый день. Расскажите немного о себе: чем занимаетесь, как давно начали работать со звуком, как попали в игровую индустрию?

Добрый день, Виктория! Занимаюсь я много чем, и всё это вертится вокруг gamedev сферы уже относительно давно. Вот в данный момент тружусь в команде над новым игровым движком ​MANU.

Со звуком начал работать лет 18 назад. А вот в игровой индустрии свои навыки начал применять лет 6 назад. В game dev вообще попал случайно. Искал работу, наткнулся на вакансию художника, выяснилось, что компания делает игры. Такого варианта я даже и представить не мог! :) В общем, согласился не думая. По ходу дела увлёкся игровой анимацией и задумался о звуке - ведь он там есть! После чего была написана первая симфоническая эпическая композиция для онлайн стратегии. С тех пор начал захват многих сфер :)

Зачем вообще в играх нужен звук?

Ну как зачем? Звук - это эмоции (если выделять музыку) и обратная связь с игроком. Вот, взять к примеру, Robot Unicorn, без звука - это унылая игра, прыгай там себе и всё. Но когда слышишь главную тему и остальные треки - улёт! Сразу хочется продлевать игровую сессию (и ради этого тоже)! Погружаешься в особую атмосферу, мозг включает фантазии и воображение! Примеров можно много приводить, не знаю почему именно эту игру выделил. )))

Когда нужно заниматься звуковым оформлением игры? Какие задачи обычно оно решает?

Думать о звуке нужно с самого начала, это же элемент гейм-дизайна. Звук влияет на многие составляющие в игре, как и наоборот. Правильно сделанное звуковое оформление игры - это львиная доля успеха. А задачи те же: эмоции и обратная связь, погружение в нужную атмосферу.

Какие типы озвучки существуют в играх?

Могу не правильно понять вопрос. Но при работе с играми озвучка разделяется на следующие типы (части): музыка, звуковые эффекты, звуки интерфейсов и голос.

Важно ли саунд-дизайнеру играть в игры?

Да!!! При чем не просто играть! А обращать внимание на звуковую составляющую, понимать её, анализировать. Это всё очень помогает в работе, развивает и повышает профессионализм.

Какие игры вы озвучивали? Как проходил процесс? Вы создавали звуковые эффекты или актеры озвучивания тоже использовались?

Игры озвучивал разные, стратегии, ММО, файтинги, шутеры, детские игры, аркады. Процесс проходил совершенно по-разному в каждом проекте, у каждого был свой подход, задачи и особенности. Все звуковые эффекты создавались своими силами.

WoT SFX Trailer from Nikolay Pischeyko on Vimeo.

С какими сложностями столкнулись? Расскажите также о ваших ощущениях от озвучивания игр.

Самая важная сложность - это диалог с заказчиком на одном языке. Идеально, если от заказчика есть человек, который имеет хоть какое-то отношение к музыке (музыкальное образование и полное представление о звуке). Если такого человека нет, то процесс озвучивания, как правило, увеличивается, т.к. заказчику не всегда получается четко объяснить то, что нужно сделать, а тебе нужно как-то понять, что он хочет. Приходится делать наброски, примеры, дополнительные референсы, описания словами, образами и прочее. Очень хорошо, когда заказчик доверяет и отдает весь творческий процесс в твои руки. Тут и ловишь все ощущения! Они на каждом проекте разные. Ты погружаешься в атмосферу проекта, что-то подчеркиваешь, что-то утрируешь - тут тоже своего рода игра получается.

Какие интересные приемы вы использовали в проектах, над которыми работали?

Все самые интересные приемы придумываются, когда тебе нужно записать уникальный звук. Ты знаешь, какой звук ты хочешь получить, разбиваешь его на составляющие, понимаешь природу звука, надеваешь наушники, берешь микрофон, нужные предметы и начинаешь «шуметь»! В ход идет всё. Дрель для вращения барабана пулемета, фрукты, ножи, бумага для звуков боя, заставить кота издать звук, что б потом из него сделать огромного монстра и т.д..

У вас есть самые любимые ваши работы в этой сфере?

Самой интересной работой был проект Final Desire. Это MOBA по жанру. В проекте я трудился больше PM по звуку, работал с звуковым движком и формировал логику поведения звука в трехмерном пространстве. Это была очень интересная работа. Но финансирование проекта прекратилось, и он к сожалению закончил свое существование.

Octopia from Nikolay Pischeyko on Vimeo.

Koji from Nikolay Pischeyko on Vimeo.

George from Nikolay Pischeyko on Vimeo.

Лучше иметь собственную команду или отдавать звук на аутсорс?

В идеале - конечно команда!

Как игровым компаниям работать со звуковыми студиями?

Игровым компаниям нужен человек, который знает, что такое звук и в состоянии общаться со студиями на одном языке. Это будет лучше для всех, и итог будет оправдан.

Где искать звуковую студию?

Где и всё сейчас ищется - интернет в помощь! Но лучше - это рекомендации! =)

По каким параметрам выбирать звуковую студию?

По портфолио. Большое количество качественно выполненных работ - большой знак плюса. Но есть и молодые более дешевые студии или саунд-дизайнеры, которые могут сделать не хуже. Тут уже по ощущениям в процессе общения, тестовое задание и т.д. Всё зависит от задач по проекту, его масштабу и бюджету. Например, если нужна жирная симфоническая музыка, записанная живьем, и позволяет бюджет - это в Европу или на Запад. Если бюджет небольшой - это может сделать профессионал с использованием виртуальных инструментов и в домашних условиях (конечно, в специально оборудованных).

Если выбирать звукорежиссера или саунд-дизайнера, как определить, является ли он компетентным в своей области и как правильно с ним работать?

Ну, выбирать должен человек, который сам в какой-то степени компетентен, в первую очередь. А дальше - портфолио и тестовое задание, если есть необходимость.

Что учитывает саунд-дизайнер при звуковом оформлении? (возраст пользователя, жанр игры, технические спецификации девайса?)

Всё учитывает. Но у каждого саунд-дизайнера свой путь. Тут важна обратная связь, и чтобы звук на всех устройствах звучал правильно и качественно.

Как часто приходится записывать новые звуки?

Всё зависит от задач. Иногда проще записать свой звук, чем тратить время на его поиски в библиотеках.

Что дешевле с точки зрения трудозатрат — синтезировать звуки или записывать реальное звучание?

Смотря что за звук. Если он какой-то уникальный и источник находится на другой стороне земного шара (условно), то тут приходится выкручиваться подручными средствами, т.к. это дешевле командировки. Если весь проект и он большой, построен на таких звуках, и они должны звучать очень реалистично - нужно ехать и писать. Либо можно купить уже готовый записанный звук, если он имеется в библиотеках.

Есть ли какое-то фиксированное среднее время работы над проектом?

Нету.

Сколько примерно стоит полная озвучка мобильной игры?

На такой вопрос нету ответа. =) Слишком много факторов, которые формируют цену: кол-во звуков, их уникальность, музыка, человеческие факторы, сроки и т.д..

Самые распространенные ошибки, которые совершаются при озвучке

Самая распространенная ошибка - это неверный подход к озвучиванию проекта. Ноги всех ошибок растут именно с этого места.

Приведите проекты с самым лучшим звуковым дизайном по вашему мнению

World Of Goo, Two Dots, Machinarium, Robot Unicorn, Neverhood, нравится, как сделан звук в Asphalt 8. Проектов много и у всех свои фишки в звуке.

Можете выделить несколько правил хорошей озвучки?

Каждый звук должен быть на своем месте и выполнять свою функцию осмысленно. По музыке - тут только чувственные ощущения, это же творческий процесс.

Что нужно уметь «звукачу», чтобы попасть на работу с играми?

Если это уже «звукач», то ему нужно только желание и намерение. А если это только начинающий, то это уже вопрос о том, как стать «звукачом», на который так просто не ответить. =)) И должна быть любовь к играм - без этого никак! =)

Какие существуют ресурсы звуков и музыки для разработчиков игр, которые вы бы рекомендовали использовать?

Бесплатные библиотеки звуков рекомендовать не буду, т.к. их используют все. А вот что касается ресурсов для саунд-дизайнеров, то тут не нужно разделять игровую сферу и какие-то еще.

http://designingsound.org

http://www.soundonsound.com

http://soundworkscollection.com

http://www.emusician.com

http://www.kvraudio.com

А также страницы мировых профессионалов.

Наш традиционный вопрос: какие приложения в вашем смартфоне? 

Можете назвать свой топ приложений по частоте использования и еще несколько примеров клевых приложений, которые вам нравятся с точки зрения их реализации или идеи?

Для музыки на планшете я использую связку GarageBand, Animoog, DM1 через Audiobus, после чего дорабатываю все уже на Mac. 

Clear - хорошее приложение делать короткие заметки, списки желаний, ставить цели. Из игр на смартфоне у меня только TwoDots. =) Uber - там все хорошо!

Николай, спасибо за уделенное время!

 
звук
игры
саунд-дизайнер
звуковое оформление
смартфон
интервью
приложения
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться