Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:17
Apps4all

Елена Авраменко (PopAppFactory): «Основная цель – делать высококачественный продукт, как эстетически, так и идеологически»

Руководитель проекта PopAppFactory, Елена Авраменко, согласилась рассказать нашей редакции о процессе разработки детских приложений, истории становления компании, планах развития и многом другом!

Елена, приветствуем Вас! Расскажите о своей компании, чем занимаетесь?

Мы - творческая группа PopAppFactory (www.popappfactory.com). Занимаемся и, можно даже сказать, живем, тем, что делаем мобильные игры для деток. Я умышленно не называю нас компанией − мы все скорее единомышленники, которые верят в свою идею и придумывают интересные вещи, а не «контора по производству приложений».

5370c49f635896.93519254.jpg

Как появилась идея создавать приложения для детей?

Идея появилась спонтанно. Мой ребенок заинтересовался iPad, а мы с моими партнерами знали, как делать хорошие приложения на заказ − я предложила начать делать свои продукты в этой нише и меня поддержали.

Расскажите, как Вы начинали реализацию своих идей? Что потребовалось для начала работы?

Сначала мы не могли выделить на разработку отдельную команду и, по сути, первые игры делали в свободное от основной работы время. Заработком тогда были бизнес-приложения для зарубежных заказчиков − именно доход от них мы инвестировали в собственные первые игры. Когда мы выпустили несколько продуктов, и они были замечены Apple в категориях«New and Noteworthy»и «Staff Favorites», мы поняли, что стоит продолжать работать в «детском» направлении дальше. Для последующих проектов была выделена команда из двух программистов и одного дизайнера. Эта команда постепенно росла и сейчас она уже состоит из 10 человек.

Какие первые проекты были созданы и были ли они успешными?

Первым проектом была игра MosaicHD (https://itunes.apple.com/ru/app/mosaichd/id421126665?mt=8). Она была успешной и придала нам уверенности в своих силах. А в 2014 году, почти через 4 года после ее выхода, она получила NAPPA Gold Award www.nappaawards.com, как и игры от всем известных ТокаБока.

5370c4ddcd88f6.69245042.jpg

Какие трудности возникали по ходу разработки?

Поскольку растем мы, и растет уровень тех вещей, которые мы делаем, то трудности постоянно трансформируются. То, что раньше нам казалось сложным и даже невозможным, сейчас даже не обсуждается – мы уже знаем, как подойти к решению проблемы. Но зато появляются новые задачи и новые трудности, которые мы решаем по ходу, улучшая свои навыки для будущих проектов.

На данный момент самое сложное – донести наш продукт до конечного потребителя. У нас нет проверенных способов и нет сформированного канала продаж. Мы пробуем разные методы. Это сложный и интересный путь проб и ошибок.

Какие цели Вы ставите, разрабатывая детские приложения?

Мне, как родителю, прежде всего, важно делать то, что будет полезно моему собственному ребенку. Чтобы игры на планшете позволяли в игровой форме донести важные образовательные вещи, а не только возможность весело потратить время.

Основная цель, которую мы ставим перед собой – делать высококачественный продукт, как эстетически, так и идеологически.

К каким возрастам относится основная аудитория?

Наши продукты ориентированы на аудиторию от двух лет и, наверное, до одиннадцати.

Привлекались ли инвестиции? Сколько средств потребовалось на запуск?

Инвестиции пока мы не привлекали. Но сейчас подошли к этапу, когда этот вопрос становится очень актуален для следующего этапа развития компании.

На запуск средств не потребовалось, все создавалось на базе работающего бизнеса и в свободное от работы время.

Расскажите о своём коллективе – сколько человек состоит в команде, кто, чем занимается? Сколько было во время начала проекта?

Сейчас нас 10 человек. Наша команда состоит из двух дизайнеров и одного арт-директора, из четырех программистов и одного главного программиста, из двух маркетологов, ну и есть еще я, как управляющий. Поскольку коллектив маленький, то очень часто приходится заниматься какими-то вещами не по специальности. Так, скажем, наш арт-директор может взять и озвучить одну из игр, а главный программист − провести анализ продаж приложений за последние полгода и дать свои рекомендации по увеличению продаж.

Планируете ли расширяться? Возникает ли необходимость во фрилансерах?

Расширяться хотели бы, но пока нет определенных планов.

Фрилансеров мы привлекаем на те вещи, которые можно делать с удаленной рабочей силой. Например, трейлер для игры или озвучка сообщений на разных языках.

Но, по моему опыту, чтобы сделать хороший продукт надо реальную команду в одном помещении и каждый день :) Нужна синергия, драйв и горящие глаза от того, что делают люди. Нужны единомышленники, нужны те, кто не смотрит на часы, когда работает, и не считает страшным поработать ночью или в выходные. Когда делаешь свой продукт, формальное отношение к работе не пройдет и такой человек будет сразу вне команды – он просто не сможет работать с нами.

Какие тонкости приходится принимать во внимание при создании приложений для детей?

Надо учитывать, что маленькие дети не умеют/не любят читать, соответственно, интерфейс должен быть интуитивно понятным и, желательно, вообще без слов. Также при разработке важно удерживать баланс между тем, что понравится детям (чтобы играли) и тем, что понравится родителям (чтобы покупали).

Какой аудиторией пользователей располагаете на данный момент?

На данный момент количество загрузок наших приложений составляет примерно 600 000, а активных пользователей насчитывается около 50 000.

На рынок какой страны Вы нацелены в наибольшей степени?

Нельзя выделить какой-то один рынок. Мы стараемся продавать приложения везде. Конечно, самые большие и развитые рынки нам интересны и свои маркетинговые усилия мы концентрируем на них. Однако нередко на небольших рынках можно хорошо себя зарекомендовать и получать бо́льшую прибыль, чем на крупных рынках.

На чём строится заработок Ваших приложений?

Бо́льшая часть приложений − это платные приложения без встроенных покупок. И мы считаем это самым правильным подходом в детских приложениях.

Как происходит продвижение детских игр? В какой момент приходит осознание, что проект не является удачным?

Я думаю, что стоит разделять – успешный проект и успешное продвижение проекта. С хорошим бюджетом и громким именем можно сделать откровенно плохой проект очень финансово успешным.

Если мы выпускаем проект, то мы уже считаем его хорошим и достойным быть в AppStore под нашим именем. А удачность проекта – это совершенно отдельная вещь, которую ты контролируешь косвенно, особенно если у тебя нет больших маркетинговых бюджетов.

Продвижение наших проектов в основном строится на почтовых рассылках по различным информационным площадкам и размещении информации в социальных сетях.

Мы стараемся не пользоваться платными анонсами и заказными ревью, так как хорошие ресурсы просто этого не предлагают, а размещаться на плохих– себе вредить. Баннерная реклама по нашему опыту тоже не работает.

Как не создать продукт, способный причинить вред ребёнку?

Легко! Надо просто делать его для своего собственного ребенка и проверять на всех родных и любимых детках.

Каким на Ваш взгляд должен быть игровой процесс ребёнка? На что стоит обратить внимание родителям?

На наш взгляд очень важно, чтобы игровой процесс не был скучным, а также имел некоторую вариативность. Чтобы у игрока была задача и он четко видел результат своей работы.

Если ребенок играет в вашу игру 5 минут и ему интересно – это уже почти успех!

Все Ваши приложения доступны для iOS, часть для Android и некоторые игры можно видеть для настольных версий компьютеров Apple. Как происходит ранжирование и расставляются приоритеты по платформам?

Исторически так вышло, что мы начинали разработку под iOS и писали нативные приложения только для этой платформы. Так как мы не использовали для работы кросс-платформенные фреймворки, то создание Android приложений – это отдельный и достаточно затратный процесс для нас. Поэтому мы инвестируем в Android по мере своих финансовых возможностей.

Расскажите о самых интересных проектах PopAppFactory.

Самые интересные проекты у нас впереди ;) Ну а вообще, нельзя назвать какой-то проект более или менее интересным. Каждый, и даже абсолютно провальный проект, был интересен нам по-своему.

Чем можете порадовать Ваших постоянных пользователей? Работаете над чем-нибудь новым в данный момент?

В данный момент мы заканчиваем новый и свой первый проект на Unity, публикация которого намечена на Июнь. Это будет детская логическая головоломка с заколдованными персонажами. Там будет обилие анимаций, милых, добрых и волшебных вещей.

5370e0eb0e6592.79944364.gif

 Какие человеческие факторы являются ключом к успеху?

Наверное, самое важное – честность. Перед собой и перед пользователями. Давать только то, что ты сам считаешь самым лучшим и что лично твои собственные дети одобряют в процессе тестирования.

Елена, спасибо Вам за добрый и полезный материал, желаем успехов!

 
интервью
приложения для детей
приложения
разработка
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться