Страна: Россия
Город: Москва
Был онлайн: -
О себе:
Журналист в области мобильных приложений и технологий.
 
23-04-2018, 11:32
Петр Самойлов

Игры разума. Как зарабатывать на своем и чужом интеллекте.

Интервью с Алексеем Волковым, директором компании Incrdbl Mobile Entertainment. Он рассказывает, как создаются интеллектуальные мобильные игры и как на этом заработать.

Игры разума были всегда. Кроссворды люди решали и сто лет назад и двести. А сколько лет ребусам никто и не посчитает. И они до сих пор продаются на каждом вокзале, и, что самое парадоксальное, покупаются! Человеку просто физически необходимо задействовать мозг и регулярно его разминать.

Приложения с кроссвордами на мобильных зарабатывают приличные деньги по сей день. Да, и у них есть свой жизненный цикл, но как отдельный жанр, интеллектуальные игры будут всегда востребованы. Помните «Поле чудес»? А «Кто хочет стать миллионером?» Они все еще идут. Это вечная история, и с приходом смартфонов изменился лишь носитель.

Запуск игры – это шоу бизнес.

Начните с разработки игры-хита. Доходы покроют все с лихвой. Причем игру можно сделать дешево. Но надо понимать, что это история с продолжением, при удачном развитии событий, бесконечная история. И та сумма, что была вложена в разработку – она не финальная, а наоборот начальная. Впереди еще не один апргрейд. Важно делать игру на года. И тогда она действительно будет приносить доходы еще много лет.

Другое дело, что сделать хит непросто. Историй успеха с нуля действительно много, вспомнить хотя бы ту же раскраску SandBox, которую создали умельцы из Пензы. Или игры, которые годами «висят» в топ-гроссинге американского AppStore: Candy Crash, Toy Blast. Когда у вас будут опускаться руки подумайте о том, что создатели Angry Birds сделали 21 игру, и только последняя выстрелила! В идеальном мире запустил – заработал. В обычном мире ты долго-долго пилишь.

Клоны повсюду.

Рынок мобильных игр – это поле для сражений. Этакий чемпионат, а чемпионаты выигрывают вторые. Просто это уже другие чемпионаты. Как Джобс, который пришел в Xerox увидел их инновации с «недомышкой» и создал то, чем пользуются повсеместно все!

Любой телефон сейчас – это клон айфона. Это стандарт в индустрии. Весь рынок так или иначе копирует друг у друга. Те же «Три в ряд» все их делают столько лет, и никак не переделают. Клонирование один в один – это одно. Хорошую идею подглядеть не грех, но подглядывать надо тоже с умом. Кто-то первым придумал новую механику – например, кланы – а они потом разнеслись по всем играм. Если вдуматься, это даже и не воровство, а использование удачного опыта других в своих играх. Да викторина, да с вопросами, да интерактивная, но она совершенно другая. Игра - это не что-то застывшее. Тебе придется делать сезоны, внутриигровые события. И чем дальше, тем сильнее мы будем уходить от оригинала. Это непрерывный процесс. Добавляются новые функции, задания, сообщества. Это постоянная работа. Если вы думаете, что создал игру и снимаешь сливки - так не получится. Игра – это живой изменяющийся организм.

В игровой сфере Россия очень хорошо конкурирует, даже с Азией, которая бесконечно изобретательна в этом плане. Нет повода посыпать себе голову пеплом и печалиться, что все мы вторичны. Castle Clash - успешный клон от IGG.Inc популярной игры Clash of Clans.


Так что первый совет: кради, но совершенствуй!

Увидел какую-то крутую идею – жги! Допили ее, усовершенствуй, насколько это в твоих силах, привнеси что-то новое, оригинальное. Постараяся решить проблемы, которые не смог решить другой разработчик. И это уже будет новый продукт. Твой продукт. Например, кейс нашей игры «Слово за слово».


Она начиналась с копирования игры Ruzzle, но довольно быстро мы ничего не оставили от оригинала, разве что элементы базового гейм-плея. Три года разработки, постоянной поддержки и финансирования, и только потом она стала приносить реальную, ощутимую прибыль. Мы добавили много новых механик, те же кланы, вещь необычную в словесной игре. Без ложной скромности скажу, что игра выстрелила! Ее аудитория больше 150 тысяч пользователей в неделю, и да, это самая кассовая словесная игра российских AppStore и GooglePlay. На первом этапе мы вложили в нее 800 тысяч (рублей, конечно). Она окупилась за 3 месяца. А потом были доработки, переработки и все что зарабатывали мы реинвестировали снова в игру.

Но были и ошибки и главная из них: мы привязались к России. Тянули с выводом «Слова за слово» на другие рынки, и много работали именно над российским сообществом, а сейчас нам очень трудно от него оторваться.

Мало скопировать механику, надо чтобы совпало все в каком-то органическом решении. Мы стремимся сделать игру, в которую люди будут играть долго. Месяцами и годами. Первая покупка в «Слово за слово» совершается в течение первых трех дней! Только вдумайтесь в это. Это покупка Pro версии. А следующая - монеты, обычно после 27-го дня использования игры. А многие, основное ядро аудитории, играют по два года.

Еще один наш кейс – игра «Внимание, вопрос!» Американский мегауспешный стартап HQ Trivia - родоначальники абсолютно нового жанра, даже скорее этапа мобильных игр. Здесь не только полный интерактив со зрителем, но и живая игра с настоящим живым ведущим! Про состязание за денежные призы можно и не говорить. Кто хоть раз побывал в Лас-Вегасе вернется туда еще и еще. Но у них есть одна большая проблема: пользователю незачем досматривать игру до конца. Начинают полтора миллиона, а до последнего этапа доковыляют лишь пара сотен человек. В этой игре нет долгосрочной мотивации. Неправильно ответил – вылетел и пошел гулять, приложение закрыл, телефон в карман и забыл про игру. Зачем ему смотреть дальше? Какой смысл? Он же в итоге ничего не получит. Мы решили этот вопрос - создали механику, которая позволит удержать аудиторию.



Наша задача была сделать так, чтобы пользователи хотели досмотреть игру до конца и регулярно заходили в приложение. В конце игры пользователя ждет блиц от спонсора – дополнительный раунд вопросов на знание бренда, где победитель получает денежный приз. А еще, если пользователь досмотрит игру до конца 5 раз подряд, он получит подсказку. Одна подсказка за игру. По сути это стандартная мотивация ежедневная награда. Но ее нужно было интегрировать. И мы это сделали.

Так что «Внимание, вопрос!» – это не полный клон HQ Trivia. Они успешный американский стартап с огромными бюджетами, а мы бедные и голодные и у нас на первом месте монетизация проекта. А вот викторина, которую запустили «ВКонтакте» - это полный клон HQ Trivia.

Второй совет: никогда не забывай про конкуренцию!

Ничто так не подстегивает, как конкуренция. Особенно если конкурент интересный и сильный. Разрабатывать игру по мотивам хита и надеяться, что вы такие одни – это по меньшей мере глупо. Так что выход викторины от ВК был неприятным сюрпризом, особенно учитывая разницу в три недели между запусками их и нашего продукта, но вполне ожидаемым. Нужно понимать, что викторина, которую запустили «ВКонтакте» – это полный клон HQ Trivia. Наша игра - другая. Но у нас теперь есть стимул развиваться быстрее и постоянно придумывать что-то новое.

Я знаю, что наш проект лучше по технологическим параметрам и мы заточены под плохой интернет. Это наши козыри. А еще стоит понимать, что реферальная программа заточенная под одну соцсеть – это априори проигрышная ситуация. В нашем случае мы набираем виральность за счет того, что мы везде. Пригласил друга через инстаграм - получил новую жизнь. Что-то мне подсказывает, что мы наберем эту аудиторию быстрее.

Если начать мечтать и представить, что мы пошли глобально, это была бы совершенно другая игра. Она бы зашла на любую страну, где есть алфавит. Но мы увязли в российском сообществе.

Третий совет: делай глобально!

Не стоит зацикливаться на создании только русскоязычной версии. Лучше использовать все возможности платформы, чтобы делать проект глобальным, мультиязычным. Если игра крутая, то она выстрелит и за пределами России. Надо быть к этому готовым.

Четвертый совет: не опускай руки!

Аудитории хватит на всех. Качественная игра всегда найдет своего игрока. Будьте лучше, интереснее, продуманнее.

 
мобильное приложение
разработка
мобильные игры
разработчикам
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться