Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:18
Apps4all

​Игровые миллионеры: счастье или чувство вины?

Одним мартовским вечером 2013 года 24-летний разработчик Рами Исмаил и его коллега по бизнесу Ян Виллем опубликовали мобильную игру с ничего не предвещающим названием Ridiculous Fishing. 

53464a18eade37.43062431.jpg

И уже утром, проснувшись в своем доме в Голландии, Рами обнаружил, что его игра успела принести за ночь несколько десятков тысяч долларов. Первое, что он почувствовал, было не ликованием, а чувством вины. Его мама работала в местной администрации и к этому моменту уже ушла на работу.

Когда я был маленьким, я часто наблюдал, как мама поднимается в 6 утра, работает весь день, возвращается домой, делает мне и моему брату ужин, иногда ругая меня за излишнюю «компьютеризацию», — рассказывает Рами Исмаил. Тогда моей первой мыслью стал тот факт, что пока я спал, я заработал больше денег, чем моя мама за весь год. И удалось это при помощи мобильной игры, в которой надо просто-напросто стрелять в рыб из пулемета.

Новоиспеченный бестселлер принес владельцу несколько сотен тысяч долларов в первый месяц размещения в App Store. Далее игра получила приз Design Award на мировой конференции разработчиков Apple. А уже спустя 6 месяцев после выхода доход превысил $1 миллион. Эта пара разработчиков увлеклась мобильными играми еще в студенческие годы, а Ridiculous Fishing они соорудили на съемном офисе.

Где-то в глубине вы осознаете, что усердно работали, что жертвовали стабильностью и приняли на себя риски надолго лишиться финансового благополучия, - рассказывает Исмаил. – При этом вы делаете нечто, на которое способные немногие. Это и есть вознаграждение за вашу работу. Но все равно вы чувствуете себя ужасно. Я не мог избавиться от образа моей матери, идущей на работу.

Рами Исмаилу пришлось приспосабливаться к новому финансовому статусу, и в этом он не одинок. Сегодня разработчики игр могут стать богачами в разы быстрее, чем их конкуренты в искусстве или на сцене. Ведь разработчик – самодостаточная единица, способная работать на простом ноутбуке в любом общественном месте или даже из дома. А по окончанию разработки, магазины приложений с радостью займутся распространением новой игры по всему миру. 70% прибыли уходит в карман создателей, а сами магазины стабильно и без задержек выплачивают им ежемесячный доход.

Но не стоит строить иллюзий, не все игры зарабатывают так много. Регулярно магазины вроде App Store пополняются тысячами новых приложений. И даже несмотря на заявление Apple о миллиарде долларов, который компания выплатила разработчикам за 2012 год, данные Forbes говорят об относительно низком среднем доходе игры в $4000. Но статистика на то и статистика: если игра становится популярным хитом, миллионером можно стать в одночасье.

Такие истории успеха разработчиков-одиночек продолжают увлекать общественность. Всё же мораль этих былин такова: без труда не выловишь рыбки из труда. Успех игры зависит не только от хорошей идеи, но и от создателя – богатства его внутренних ресурсов, образования, таланта, увлеченности, любви к труду и жертвования личным временем. Многие пытаются представить ценность создателя в денежном эквиваленте, а художественная и личностная составляющие остаются за кадром. К примеру, биографии известных разработчиков зачастую открывают свой рассказ с цифр их совокупного дохода.

Однако, для многих еще молодых миллионеров, заработавших состояние не трудом, а любовью к играм, слава и большие деньги становятся тяжелой ношей. Недавний тому пример – история создателя Flappy Bird, Донга Нгуена, решившего удалить игру в самом начале ее триумфа. Нгуен извинился перед пользователями и удалил свое детище. По его словам, повышенное внимание разрушало его жизнь.

53464d993aec82.82116345.jpg

Рами Исмаил сравнил свой успех с выигрышным лотерейным билетом. Он начал искать других разработчиков, попавших в сходные «счастливые» обстоятельства, чтобы узнать об их мыслях, действиях и выводах. 

Я рекомендовал им определить для себя одну вещь, которую можно купить за деньги, — говорит разработчик. Покупка чего-то материального делает всё это настоящим. Это точно надо сделать.

В конце прошлого года Исмаил поехал в Америку с целью встретиться с Дэви Врэденом, известным ныне автором The Stanley Parable. Исмаил был уверен в успехе начинающего разработчика. «Я предложил Дэви мой совет, и он опубликовал игру», — рассказывает Исмаил. Спустя пару часов Врэден уже точно знал, как он распорядится деньгами в случае успеха своего коммерческого предприятия. 24-летний Дэви собирался купить дешевого и дорогого лосося, чтобы сравнить их вкусы. Он давно мечтал узнать, что меняет цена.

53464e10b50357.93400840.jpg

The Stanley Parable стала хитом продаж. Ее приобрели 600 000 раз, что принесло ему и его партнеру более $6 млн. Окрыленный Дэви приобрел стол для пинг-понга и собирался проделать тест с лососем. Для Рами Исмаила такой вещью стало единовременное приобретение всех приставок, о которых он прежде мечтал. Еще один новоявленный миллионер, Маркус Перссон, заработавший $100 млн. в 2012 году благодаря Minecraft, также рассказал о чувстве вины. Его первой покупкой стал новый компьютер, а сейчас он уже вовсю разъезжает по миру на частном самолете и закатывает большие дружеские вечеринки.

53464e53852033.93936077.jpeg

Дэви Вэрден до сих пор ощущает досаду и изоляцию после ошеломительного успеха своей игры. Совсем недавно он опубликовал депрессивное послание о своих эмоциях, описывающее воображаемый диалог: 

О да, мы понимаем, действительно сложная жизнь у тебя там, — пишет разработчик. Настоящее несчастье - быть любимым за свое искусство. Может, поплакать в груду денег?

Как и в другом любом деле, важность повторения успеха – очень уязвимый вопрос, на фоне которого меркнут даже деньги. Перссон остановил выпуск своей новой игры 0x10c из-за творческого напряжения. Для него главной проблемой стало отсутствие всяческих финансовых и иных лимитов для его фантазии. Имея большие деньги, он может сделать суперигру.

Я люблю ограничения, — говорит Перссон. Меня пугает мысль о том, что у нас полно времени и ресурсов сделать все, что мы пожелаем.

Заработав приличные деньги, многие решили не останавливаться на достигнутом и вложить их в следующий проект. Создатель нашумевшей игры Braid, Джонатан Блоу, тоже успел заработать несколько миллионов. Он купил себе отличную машину, а весь остальной капитал направил в разработку The Witness. Эту игру мы ожидаем уже в этом году. Затраты на создание игры настолько велики, что разработчику придется продать ее миллионы раз, чтобы окупить проект. Но сам Блоу находится в полном спокойствии относительно будущего The Witness: «Я не пытаюсь сделать самую популярную игру на рынке». Просто заниматься тем, что нравится. Почему бы и нет?

53464eb855eac3.07756747.jpg

Еще одна история успеха связана с именем Эдмунда МакМиллена и его игры Super Meat Boy, купленной 2 миллиона раз. История легла в основу фильма «Indie Game: The Movie». Однако, сам разработчик не в восторге от развития событий: 

Я рад, что фильм вдохновляет людей, но мне не нравится чувство, что я увековечил миф, что люди могут стать богатыми, создавая игры

— объясняет МакМиллен, потративший 10 лет жизни на разработку игр в своей небольшой квартирке. По его словам, деньги усугубляют жизнь: долго не напоминавшие о себе родственники и школьные приятели стали одалживать у него деньги. Теперь МакМиллен старается держаться в стороне от профильных событий, чтобы не попадать под взор публики. Он зарабатывает деньги, чтобы продолжать заниматься любимым делом – делать игры. 

Если бы мои игры не имели успеха, я бы все равно продолжил их делать в своей небольшой квартире, — утверждает МакМиллен. Возможно, я был бы более счастлив, чем сейчас.
 
разработчики
разработка
психология
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться