Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 10:53
Apps4all

8 заповедей создания интерфейсов от команды Design Depression

Команда друзей и коллег по цеху, работающих в данный момент в модном офисе Альфа-Лаборатории, решив поделиться накопившимися знаниями в области проектирования интерфейсов, произвели фурор среди дизайнеров и UX/UI-проектировщиков. На закрытый интенсив было подано около 500 заявок, а конкурс достиг отметки 15 человек на место! Редакции Apps4All удалось попасть на Design Depression – рады поделиться отчётом о пяти днях мероприятия. В качестве бонуса, специально для Apps4All, каждый докладчик сформулировал по одной заповеди при создании интерфейсов, а организатор Антон Виноградов поделился впечатлениями и подвёл итоги.

«Получилось очень круто! Мы ожидали, что просто соберёмся, человек 15, поболтаем. А получили почти 500 заявок. У нас не было никакой рекламы! Только посты на фейсбуке и нигде больше. Даже страничку сначала не собирались делать.

Было очень сложно отобрать людей. Но, кажется, пришли именно те люди, на которых мы рассчитывали. Не было задачи рассказать, как у нас хорошо – это не так. Мы хотели поговорить о проблемах и их решениях. Скопилось много опыта из разных компаний и проектов, поделиться им – просто бесценная возможность.

Готовились в авральном режиме: сидели до ночи с презентациями, занимались и в выходные. Всю аппаратуру собирали по знакомым – даже сломанный микрофон и переносную колонку взяли у друга, который играет в группе.

Искали способы рассказать всё максимально просто. Мы рассчитывали, что большая часть аудитории будут разработчики, а получилось ровно наоборот – собралось множество дизайнеров, и с этим срочно нужно было что-то делать. Выбросили некоторые куски про код за день до презентаций и стихийно организовали группу для дизайнеров, чтобы их собрать и понять, что нам вместе теперь делать. :)

Чертовски вдохновляет, когда твоя работа приносит пользу такому количеству людей.

В общей сложности курс посетило 70 человек. Design Depression доставил огромное удовольствие, и мы обязательно его повторим. Новый курс планируется через 2-2,5 месяца, а летом планируем митап на 3-4 доклада. Кстати, выступить может любой желающий. Если хочется поделиться опытом на стыке разработки и дизайна интерфейсов – ищите меня на фейсбуке!»

Курс проходил с 19:00 на протяжении пяти дней – с 28 марта по 1 апреля. 

День 1

В первый день разогревать и без того немалый интерес к проектированию интерфейсов вышел Арнис Миллерс, Digital Creative Альфа-Банка, а ранее поработавший в стенах таких компаний, как МТС, Enter, Сбербанк, Билайн и др.

Впрочем, и аудитория слушателей оказалась весьма внушительной – концентрат знаний пришли получать сотрудники IBM, 2ГИС, Beeline, Yandex, Сбербанка, Одноклассников и др.

Арнис погрузил гостей в историю становления дизайн-систем мировых трендсеттеров: Google, Apple и Microsoft. Рассказал, как развивала свою концепцию Modern UI Style компания Microsoft, и как грамотно Google преподнёс рынку свои разработки в виде концепции Google Material Design, который «выстрелил». Однако главный посыл Арниса в том, что не стоит слепо применять готовые дизайн-системы, а в идеале необходимо создавать собственную под нужды продуктов

Арнис Миллерс
digital creative

«Ни одна дизайн-система, представленная на рынке, не способна решить задачи вашего продукта. Делайте свою, изобретайте велосипед и отличайтесь от конкурентов».

Тему продолжил Иван Воищев, ведущий разработчик и евангелист в Alphalab. В течение доклада Иван делится опытом работы в небольшой студии «Мануфактура IT Production», где он столкнулся с проблемами взаимодействия внутри команды. Он начал строить дизайн-систему на основе методологии БЭМ от Яндекса. Как результат – до 90% реиспользования кода, слаженная работа команды и возможность работы дизайнеров без привлечения сил разработчиков – блочная система настолько проста, что дизайнер может и сам сверстать страницу из готовых элементов. Иван показал множество примеров и рассказал, как необходимо поддерживать дизайн-систему и UI-киты, чтобы всё работало как надо.

Иван Воищев
разработчик интерфейсов и друг дизайнеров

«Если вы дизайнер — садитесь рядом с разработчиком, и перед вами откроется новый мир, богатый крутыми фичами. Эти знания повысят вашу продуктивность и ваш профессиональный уровень как дизайнера».


День 2

Антон Виноградов, не нуждающийся в представлении, на второй день положил начало углублению аудитории в понятие создания дизайн-систем. Антон пояснил, каков должен быть структурный подход к созданию дизайн-системы, описал множество преимуществ наличия качественной стандартизованной базы компонентов, рассмотрел ряд проблем и их решений, подкрепляя все гипотезы практиками Альфа-Банка в режиме интерактива.

Сложно в виде тезисов рассказать содержимое столь насыщенного доклада. Основные моменты, которые затронул разработчик интерфейсов Альфа-Лаборатории:

  • дизайн не диктуется платформой, под которую разрабатывается;
  • не нужно использовать стандартные наборы компонентов – нужно создавать свои, причём каждый компонент должен быть выполнен исключительно под задачи клиента;
  • всего 7 базовых компонентов могут воспроизвести 40% интернета – стоит сто раз подумать, прежде чем создавать новый компонент и внедрять его в дизайн-систему;
  • вопреки предположениям, дизайн-система с правильной архитектурой гибка для работы с любым продуктом;
  • единый стиль компонентов формирует у пользователя ассоциативное восприятие бренда.
Антон Виноградов
магистр интерфейсов

«Не бойтесь изучать новое, бросайтесь с головой в технологии и переворачивайте всё к верху дном. Каждый день! Интерфейс – это не только кнопочки. Это лишь вершина айсберга, но она должна быть простой, понятной и логичной».

Второй доклад с провокационной темой представил Николай Березовский, Product Designer Альфа-Банка. Он опроверг убеждение, что любой мобильный продукт должен создаваться по существующим гайдлайнам. Проведя параллель между различными платформами, Николай сделал акцент на том, что нативные наборы компонентов имеют принципиальную разницу между платформами, и поддержка ассетов сразу для нескольких платформ в разы усложняет задачи. Кроме того, делать по гайдам – не значит использовать нативные компоненты. А неправильное их использование приводит к значительному ухудшению UX. Также была затронута тема брендирования – гайдлайны создания интерфейсов, хоть и учитывают возможности выделить бренд, но не позволяют делать это в полной мере. Николай привёл ещё вагон и маленькую тележку проблем работы с гайдами, чем подкрепил мнение, что лучше развивать продукт в своём собственном стиле, тем более что такие проекты есть, и несоответствие гайдам не мешает им получать статус лучшего дизайна от Apple и Google.

Николай Березовский
адепт прототипирования

«Будь ленивым. Всегда спрашивай себя: «Зачем я это делаю?». Это позволит не терять фокус. Многие задачи не требуют сложных решений».


День 3

Дизайнер Альфа-Банка Ярослав Саверин рассказал об опыте работы в Связном и участии в других проектах. Он отметил, что очень важно, чтобы дизайнер, разработчик, продуктолог, да и вообще вся команда работала слаженно – чтобы не было линейной цепочки, словно в сломанном телефоне. Тесное взаимодействие и мозговые штурмы позволяют моментально отбрасывать задачи, разработка которых затем, пройдя несколько итераций, всё равно пойдёт в помойку по тем или иным причинам. Необходимо прислушиваться даже к тем, кто некомпетентен в дизайне – свежий взгляд приносит решения, к которым дизайнер может идти значительное время.

Также Ярослав показал, как с точки зрения дизайнера упрощается работа с правильно созданной компонентной дизайн-системой. Благодаря компонентной системе, где протестированы и отработаны все компоненты, Ярослав самостоятельно собирает макеты, в которых не нужно проверять вёрстку, а можно сразу отдавать на тестирование или в продакшн – всё будет работать.

Ярослав Саверин
восхитительный дизайнер

«Время важнее идеальности. Используйте его на решение задачи, а не «вылизывание макетов». Дизайн – это всего лишь промежуточный этап при разработке продукта».

Следом Николай Березовский рассказал о его подходе к прототипированию интерфейсов и сделал подробный обзор существующих инструментов для прототипирования. Главная мысль – инструмент нужно выбирать под конкретные задачи. Нет смысла создавать максимально детализированный прототип с работающей логикой, если этого не требует задача – вы просто потеряете время. 

День 4

Четвёртый день на Design Depression полностью был посвящен аналитике, исследованиям и тому, как этот, казалось бы, не самый важный этап отражается на работе других отделов и продукта в целом. Общую презентацию подготовили Валерия Безрукова и Владимир Мельников – ребята рассказали, какие бывают тестирования юзабилити, как ведётся работа с метриками и обработкой полученных данных, почему продукту мало использовать аналитические сервисы, и как эта работа построена в Альфа-Банке.

Основной посыл – для того, чтобы идти по правильному пути, необходимо проводить комбинированные исследования, досконально понимать своего пользователя и решать в первую очередь его задачи, а не свои.

Лера Безрукова
адвокат клиентов

«Используйте сегментацию пользователей, бизнес- и UX-метрики, чтобы находить ответы на вопросы «кто», «где», «когда», «сколько». А чтобы докопаться до причин происходящего и понять, почему происходит то, что происходит, дополняйте количественные исследования качественными данными».

Владимир Мельников
человек-загадка

«Разговаривайте с вашими пользователями и наблюдайте за тем, что они делают. Чем лучше вы сможете понять их образ мышления и мотивы, тем более удачным окажется ваш дизайн».

День 5

Заключительный доклад также был посвящён исследованиям и юзабилити, но с другой стороны – со стороны глаз пользователя. Феликс Кныжов продемонстрировал использование в тестировании устройство, которое фиксирует экран и накладывает на него точки, куда смотрит пользователь – Eyetracker. 

В итоге получается маршрут, который подвергается аналитике – можно составлять тепловые карты (куда пользователь чаще всего смотрел) или инвертированные изображения, где будет понятно, что вообще видит ваш пользователь. Ничего хорошего нет, если клиент не видит главных элементов, которые отвечают за продукт. Отличный инструмент для качественного анализа и проверки некоторых гипотез, однако индивидуальные черты клиента могут привести неправильной трактовке результатов – в таком случае лучше довериться классической аналитике и другим видам интервью.

Феликс Кныжов
исследователь от бога

«Самое главное – не найти проблему, а понять причину её возникновения. Не зная почему, вы не поймете, как её решить».

Бонус

Завершил курс депрессивного дизайна его организатор и основатель компании  Protein Антон Виноградов. Ранее мы уже общались с Антоном, разбираясь, что у него за проект. Теперь же Антон анонсировал новую систему прототипирования со смешанным окружением – Protein Dynamics.

Система умеет мгновенно импортировать наработки из Sketch в векторном формате и позволяет создавать прототип с уже имеющимися данными. Часть интерфейса может быть уже готова, а часть – являться вашими векторными наработками. Получается, что Protein Dynamics позволяет видеть концепт в полностью живом варианте.

Система имеет все основные примитивы для построения простых и сложных форм, которые затем можно без проблем экспортировать в вектор.

Система будет обладать ещё множеством полезных функций, а, кроме всего прочего, пользоваться Protein Dynamics можно будет совершенно бесплатно – проект будет выпущен в формате OpenSource по лицензии MIT. Релиз, как обещает автор, состоится уже в конце апреля. Этого года. 

 
статья
Design depression
Anton Winogradov
Protein
интенсив
мероприятие
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться