Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:18
Apps4all

Как создается успешная игра – рецепт от Wooga

На прошедшей конференции GDC прозвучали слова Флориана Стейнхоффа из Wooga: «Ненависть это сильная эмоция». Именно с этого высказывания началось его выступление, посвященное успеху игры Jelly Splash.

Вместо того, чтобы отвергать это чувство в игре, представитель Wooga советует задействовать его как можно чаще.

Если кто-то ненавидит вашу игру, то он страстно ею увлечен, а значит, и немного ее любит.

В процессе выступления Стейнхофф попытался расшифровать свое видение и рассказал слушателям о том, что движет пользователями во время игры и какие силы заставляют их возвращаться снова.

Шипы и колючки

Описывая график сложности игры Jelly Splash, Стейнхофф продемонстрировал все модели, которые им довелось опробовать. При этом ни одна из них не стала успешной.

Здесь было и хорошо всем знакомое линейное повышение сложности, и «хоккейная клюшка», и даже соединение двух этих моделей. В итоге Wooga предпочла тернистую дорогу с чередованием пиков и долин.

Под пиками компания подразумевает Блокирующие Уровни, или как их называет сам Стейнхофф, «невероятно сложные уровни», которые на время останавливают пользователей. Однако, они чреваты потерями «до 95%».

Для компенсации этих потерь в игре есть и Уровни Облегчения, так называемые долины, которые даются вполне легко и позволяют игрокам оправиться от сложных этапов игры. Еще один вид, Подготовительные Уровни, также играют важную роль в общем успехе игры.

Стейнхофф отметил, что разработчики не должны пренебрегать Блокирующими Уровнями даже в самом начале игры. Его философия такова – пользователь должен ощутить поражение уже в первой сессии.

Проигрыш призван сформировать азарт, в ином же случае игрок решит, что игра слишком проста и примитивна, чтобы возвращаться к ней снова.

Фактор ФУУУ

Игрока надо чаще расстраивать с помощью Блокирующих Уровней. И делать это необходимо при правильном применении ФУУУ фактора, названного в честь одноименного мема:

5332c660a89c94.74407740.png

Стейнхофф математически объясняет смысл его работы:

Число попыток до выигрыша разделить на число «почти выигрышных» попыток

Проще говоря, чем чаще игрок находится в состоянии досады, именуемой «почти выиграл», тем ниже становится ФУУУ фактор. А это, в свою очередь, повышает мотивацию и вовлеченность, усиливает ярость и желание победить.

Если пользователю нужно 100 попыток, чтобы пройти сложный уровень, и при этом только 5 из них были очень близки к победе, фактор равен 20. Если же при равном количестве попыток, игрок приближался к победе 25 раз, то ФУУУ фактор уже равен 4.

Стейнхофф, указывая на то, что следует выбросить все уровни с ФУУУ фактором больше 10, говорит:

Не бойтесь расстраивать пользователя, слушайте данные и игнорируйте нытье.

Удачливый я

Другая важная вещь, формирующая успех игры – это удача. Она помогает игрокам не ставить крест на игре после проигрышей и заставляет продолжать попытки. Пользователи получают огромное удовольствие в момент, когда удача помогает им без особых усилий расправиться со сложным уровнем.

Удача оказывает нужный эффект на все категории игроков: вселяет уверенность в слабых, позволяя им пройти сложный уровень, и разжигает интерес сильных игроков резко возникшими трудностями.

Стейнхофф уверен, что «удача расширяет пользовательскую воронку и сохраняет больше пользователей в вашей игре». Иногда удача используется как ловушка: в паззлах пользователи думают, что это их собственные умения помогают выигрывать, а вовсе не стечение обстоятельств.

Пользователи готовы играть в игры, в которых половина успеха принадлежит удаче. Но Стейнхофф настаивает на более сбалансированном, по его мнению, соотношении – с «70%-ной удачей».

Суть этой разницы в 20% заключается в небольшом обмане: игрок должен чувствовать себя более опытным и хитрым, нежели он есть на деле.

F*ck yeah

Еще один совет от Стейнхоффа – использовать «F*ck Yeah» моменты. Они подразумевают истинное наслаждение, когда на краю пропасти ход игры приобретает новый оборот, и игроку удается преодолеть тяжелый уровень.

Например, когда мощная комбо-связка приводит к неожиданной победе. Именно таким чувством можно описать состояние игрока в эту минуту:

5332c5f52c0a13.24374741.png

Такие моменты дарят игрокам надежду, являющуюся отличным стимулом для продолжения игры. «F*ck Yeah» моменты также стоит применять с самого начала игры, чтобы оценить, насколько правильно их оценивают пользователи. Зная, что они случаются в самом начале, игроки будут надеяться на их появление и далее, на более сложных этапах.

Кстати, именно об этих победных моментах пользователи больше всего хотят рассказать друзьям и миру. В этой связи возможность записи видеомоментов поможет популяризации игры.

3 принципа

Главная движущая сила вовлечения пользователей – их расстройство и негодование. Если соблюсти все описанные выше условия при ее разработке, результат оправдает ваши ожидания.

Существует 3 простых принципа, способных сохранить необходимый уровень негодования, а значит и заинтересованности в игре:

1.Трудность игры

2.Легкая механика

3.Высокий процент удачи

 
исследование
обзор
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться