За последние годы Android крепко утвердился на рынке мобильных приложений и игр. В рамках GDC представители компании Flurry раскрыли «игровую» картину происходящего на платформе Google. Flurry утверждают, что на 2/3 всех устройств игра запускается как минимум единожды в месяц. Из тех, кто находится под прицелом Flurry – 525 млн. Android-устройств ежемесячно взаимодействуют с играми.
Для большей наглядности Flurry изобразили работу с играми в виде графика.
Для его составления Flurry проанализировала 1382 игры на базе Android. На оси Х – количество возвратов за 1 месяц и количество новых игроков, запускавших игру за этот период (%). На оси Y – количество запусков по неделям для каждого жанра.
На получившейся схеме приложения разделены на 4 квадрата. Первый из них больше всех подходит для рекламы благодаря большому количеству показов. Здесь на рекламу приходится до 90% всей прибыли.
Во втором расположились игры с частым запуском, но низкой степенью возврата, другими словами «поматросил и бросил». Здесь важным аспектом является продуманная система внутриигровых продаж, а также работа над вовлечением платящих игроков.
Третий блок содержит игры с редкими возвратами и такими же редкими запусками. Здесь сосредоточились самые «сложные» пользователи. Стоит подумать о монетизации с помощью встроенных покупок, видеоконтента или промежуточной рекламы. В случае с такими играми лучше сосредоточить свои силы на продвижении, нацеленном на «закрепление» существующих игроков, нежели на вовлечении новых.
И, наконец, четвертый квадрат четко противоположен второму: мало запусков и много возвратов. Для таких игр свойственна 1 сессия в день, а рекомендации всё те же: реклама, реклама и еще раз реклама.
Где найти правильных пользователей?
Монетизация предполагает вовлечение всё новых и новых пользователей. Чтобы лучше понимать свою целевую аудиторию, необходимо знать ее в лицо. График Flurry показывает гендерную и возрастную дифференциацию.
Большинство игроков на Android – мужчины молодого и среднего возраста. Монетизация через внутриигровые покупки имеет бОльший успех среди мужчин, а монетизация путем рекламы – среди женщин. Конечно, существует и зона unisex, как например, пошаговые социальные игры или slot-приложения.
На каждый товар есть свой покупатель, а значит, и на каждую игру найдется любитель. Сбалансированное количество рекламы и внутриигровых продаж делают из любой игры прибыльное предприятие. Ищите «своих» пользователей!
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться