Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:03
Apps4all

Олег Демьянов (Whisper Arts): «Хочется, чтобы на наших приложениях выросло не одно поколение детей»

Whisper Arts – команда разработчиков детских образовательных приложений для всех возрастов и других программ. С нами побеседовал Олег Демьянов, руководитель компании Whisper Arts. В интервью обсудили деятельность и продукты компании. Также Олег рассказал о нескольких интересных подходах, которые помогли в дальнейшем развитии компании и привели к росту активной аудитории.

Олег, здравствуйте! Расскажите о Whisper Arts, чем занимаетесь на сегодняшний день?

Whisper Arts занимается разработкой детских образовательных мобильных приложений под все популярные мобильные платформы (Android, iOS, Windows и Windows Phone) для детей и их родителей. Совсем недавно мы также взялись за разработку бизнес приложений на заказ.

Вы ведь не самостоятельная компания? Как и когда образовалось подразделение?

Почему нет :) Да, мы входим в группу компаний. Но мы абсолютно самостоятельное и отдельное звено этой группы. Всё началось с хобби несколько лет назад. Мы заметили, что рынок детских образовательных приложений в российском сегменте был очень скудный. Соответственно, первые приложения были направлены на занятие данной ниши. Теперь мы развиваемся и растем дальше, разрабатывая новые образовательные продукты.

Как формировали команду? Сколько сейчас сотрудников?

Команда формировалась постепенно – по мере выхода на новые платформы, в нашем штате добавлялся специалист по данной платформе. Начали с Android, потом Windows Phone, на iOS вышли последними. Сейчас в нашей команде 10 человек. Это программисты, контент менеджеры, дизайнеры, дикторы, тестировщики. Мы по максимуму пытаемся оптимизировать все процессы работы над проектами, чтобы сохранять маленький штат и иметь высокую эффективность.

54e606f1b59c31.11828770.jpg

Чем отличается команда разработчиков приложений для детей от всех остальных?

В принципе ничем не отличается от команды разработки обычных приложений :) Любое приложение проходит через стандартную цепочку разработки: задание, прототип, дизайн, вёрстка, программирование, тестирование, запуск.

Но самыми важными в данной цепочке являются этапы разработки задания и тестирования. Так как основные пользователи наших приложений дети, то тут важно придумать классную идею и задания для приложения, продумать интерфейс, чтобы он был понятен детям, ну и если приложение рассчитано на детей до 7 лет – обязательно озвучить весь интерфейс приложения (ведь дети в этом возрасте пока не умеют читать).

Также процесс тестирования, тестирования и тестирования не стоит упускать из вида.

Расскажите о Ваших продуктах, какие общие задачи ставите перед собой при их разработке?

В любое разрабатываемое приложение мы пытаемся привнести концепцию Edutainment (процесс обучения через развлечение). Наши приложения это не просто времяпрепровождение, а познавательный обучающий процесс. Данный подход очень нравится родителям. Ведь с одной стороны это им дает возможность немного передохнуть, оставив ребенка с устройством наедине, с другой стороны они видят пользу от приложения и видят, как ребенок узнает что-то новое из приложения.

54e6070bb7d437.36460556.png

Ваш флагманский продукт?

На текущий момент это приложение «Детский интерактивный развивающий журнал». В настоящий момент это уже не просто отдельное приложение, а целая платформа Edugame Creator, на базе которой мы можем создавать интерактивный обучающий контент для всех платформ быстро и эффективно. В настоящий момент на базе нашей платформы мы запустили несколько приложений с использованием контента печатных изданий (такие приложения как «ПонимаМашка» и «3/9 царство»)

54e6071e5cc085.08855745.jpg

Сколько ушло времени на его разработку и создание контента?

На разработку первой бета версии продукта с первым номером журнала ушло порядка 3-х месяцев. Далее еще полгода на доработку конструктора и разработку нативных просмотрщиков под все остальные платформы. Самое важное было сделать так, чтобы контент на всех платформах выглядел и вёл себя одинаково.

54e607436b65f7.41316392.jpg

Какие эксперименты Вами проводились в Детском журнале? Как в итоге удалось оптимизировать проект?

С журналом экспериментируем постоянно. Во-первых, ежемесячно выпускаем новый контент. Во-вторых, работаем над интерфейсом и функционалом приложения, добавляем новые типы и поведения страниц.

  • Монетизация. Тут тоже постоянно экспериментируем. Во-первых, внедрили продажу журналов паками (сборниками). Во-вторых, совсем недавно внедрили доступ к контенту на основе подписки за небольшую ежемесячную плату.
  • Работа с отзывами. Получали много негативных отзывов о том, что весь контент платный – запустили возможность смотреть контент журналов бесплатно, но с рекламой, за счет чего снизили поток негатива.

​Вывод: нет предела совершенству – пробуйте, смотрите за откликами, двигайтесь дальше.

Почему Вы выстраиваете приложения по возрастным категориям? Как определяется, какой будет возраст у потенциальных пользователей приложения?

Процесс образования всегда идет по спирали. Человек возвращается к изучению одного и того же материала несколько раз за свою жизнь, но на новом этапе спирали происходит более глубокое погружение в тему, чем на предыдущем этапе. Поэтому наши приложения так же по спирали, от простого к сложному, преподносят материал для обучения. Ориентируемся на разные методики подачи материала, на возможности и интересы ребенка в том или ином возрасте. Так рождаются приложения, контент.

Есть ли принципиальные отличия в подходах к созданию приложений различных категорий?

Конечно. Невозможно создать приложение, которое подойдет для всех возрастов и будет всем интересно. Каждый разработчик в зависимости от возможностей и функционала делит свои приложения на разные возрастные группы. Мы для себя сделали следующую градацию.

  • Возраст 0–4 года. Это дети, играющие в игры под присмотром родителей, и только в то, что родители им разрешили. Приложения проходят отбор родителей. Основной покупатель — родитель. Поэтому на этом этапе очень важно заинтересовать родителя в выборе именно вашего приложения.
  • Возраст 4–7 лет. Дети, у которых, возможно, в ближайшее время появятся собственные устройства или у которых они есть. При этом они продолжают играть в приложения, которые одобрили родители. На этом этапе родителям интересно продолжать искать новые образовательные приложения. И детям интересно изучать что-то новое. При этом дети пользуются устройствами родителей. С точки зрения детей им все время интересен новый контент. Они готовы его потреблять, и старое им быстро надоедает.
  • Возраст 7–10 лет. В этом возрасте дети идут в школу. У них появляется собственный гаджет. Дети сами умеют пользоваться мобильным устройством. Сами могут устанавливать себе приложения и выбирать, во что им играть. Они интересуются, чем пользуются их друзья. Им интересны игры. Причем они не готовы платить за игры – у них нет такой возможности. Но при этом они готовы зарабатывать бонусы и смотреть рекламу, чтобы открыть новые уровни.
  • Возраст 11–16 лет. Старшеклассники. У них есть топовые устройства, смартфоны. Есть свободные карманные деньги. Эта аудитория начинает больше интересоваться играми и социальными приложениям для общения. Подростки готовы соревноваться и делиться своими результатами в сети с друзьями. При этом они могут завести виртуальную карту, чтобы в играх покупать себе бонусы и фишки еще быстрее. Чтобы мериться результатами и соревноваться дальше, потреблять дополнительный контент или функционал в приложении.
  • Возраст 16—22. Студенты. Новый этап жизни — новые знакомства, самостоятельность. Имеют топовые устройства. Водятся карманные деньги, но пока нет готовности тратить деньги на приложения. Средства нужны на развлечения и тусы. Студенты любят халяву и соревнования. Готовы потреблять мобильный контент с рекламой, ачивками и возможностью бесплатно заработать дополнительные бонусы в приложении или игре.
  • Возраст 22 и более. Бывшие студенты, которые успешно закончили институты и устроились на работу. Они получают зарплаты. Такая аудитория готова платить за развлечения и игры, т.е. готова потреблять платный контент. Они понимают, для чего они это делают и имеют для этого все возможности.
  • Возраст 25 и более. Это уже не совсем дети, но это уже настоящие родители. И теперь они готовы платить за образовательно-развлекательный контент для своих детей. Круг замыкается. 

Насколько важно получить лояльность и понимание родителей? В каких случаях мнение родителя не является для вас приоритетным?

Очень важно выстроить долгие отношения с родителями. Захватить их внимание, как только ребенок знакомится с мобильными устройствами, и не отпускать. :) Поэтому самое первое приложение, с которым знакомится будущий родитель – это «Грудное вскармливание» – приложение помощник для молодых мам. 

54e607a418d2a0.15659470.jpg

Далее, у нас есть приложения для всех категорий детей – от малышей до дошкольников. Но мы постоянно растем и развиваемся – выпускаем контент для детей старше и старше. Мы всегда прислушиваемся к отзывам и мнению родителей. Нам часто пишут: кто-то говорит спасибо, кто-то предлагает идеи. На все отзывы и комментарии пользователей мы отвечаем, ведь удовлетворяя запросы родителей, мы помогаем решить их проблемы, а это, в свою очередь, помогает нам развиваться.

Бывает, что пользователи называют нас жлобами, и мы должны сделать всё бесплатным. Приходится объяснять, что за разработкой приложений и контента стоит работа целой команды, есть расходы на её содержание. Почему родители не приходят в магазин и не берут игрушки бесплатно?

С точки зрения экономической эффективности Ваша цель – создать качественный бренд, который бы помнили и родители, и дети Вашей потенциальной аудитории?

Безусловно, мы работаем над этим. Хочется, чтобы на наших приложениях выросло не одно поколение детей. Для этого мы делаем приложения, на которых можно учиться, и из которых можно узнавать что-то новое.

Какие действия с точки зрения разработки помогают сформировать лояльное мнение пользователей?

Это целый комплекс мер, которые ведутся постоянно. Это и работа с пользователями в социальных сетях, постоянное обновление приложений в сторах, обновление и выпуск нового контента, полки приложений. Нельзя точно сказать – «делайте то-то и то-то», и это будет правильным рецептом. Поэтому постоянно приходится держать руку на пульсе и пробовать что-то новое.

У Вас был сайт, но Вы отказались от него в пользу соцсетей? Почему?

Сайт был. Но поняли, что мы теряем пользователей, которые на него заходят. Нa e-mail рассылки не подписываются, в группы не вступают. Поэтому мы также поставили эксперимент и стали русскоязычных пользователей отправлять в нашу группу Вконтакте, а пользователей на других языках – в группу Facebook.

К какой позитивной статистике это привело?

Пользователи стали активно вступать в группы, а это означало для нас построение нового канала коммуникаций с пользователями. Так, группы стали для нас чем-то неформальным – блогом, в котором мы общаемся с пользователями и делимся с ними новостями. Мы пошли туда, где живут наши пользователи и откуда они черпают информацию – социальные сети.

Какую аналитику встраиваете в свои продукты, и как это помогает в разработке именно детских приложений?

Безусловно, важна статистика по работе приложения (а именно сбору ошибок и падений). Такой бывает, учитывая гигантский парк разнообразных устройств.

Также собираем статистику по поведению пользователей внутри приложений. Обычно вставляем Crashlytics и Google Analitycs.

Какие тенденции на рынке мобильных приложений сейчас наблюдаются?

В предыдущем году заметили небольшой спад по скачиваниям приложений. Но, почитав отчеты и анализы, поняли, что это в целом спад по рынку и связан он с тем, что приложений действительно становится много и пользователю трудно сделать выбор.

Поэтому очень важно выстраивать долгие отношения с пользователями, воспитывать в них лояльность к своим приложениям. Безусловно, у крупных брендов, которые светятся на телевизоре, и у которых есть мультгерои и сериалы, имеют чуть большее преимущество, за счёт большей известности. Но с другой стороны, в современном мире герои меняются очень быстро.

Как эффективно монетизировать детские приложения, чтобы и экономическая эффективность была, и родители оставались довольны, тратя деньги?

Спрос определяет предложение и наоборот, предложение может формировать спрос. Так как на текущий момент рынок детских приложений достаточно заполнен контентом, то очень высокие цены здесь ставить нельзя. Все-таки пользователь присматривается к цене и сравнивает её с аналогичными продуктами. С другой стороны, эффективная монетизация детских приложений – это, в первую очередь, построение долгосрочных отношений с родителями. Родители готовы платить за контент, который они видят полезным для ребенка. Также в этом случае важно, чтобы со стороны родителей было минимум усилий и действий по приобретению нового контента. Так, например, паки и подписки работают очень хорошо.

Какие планы по дальнейшему развитию компании и продвижению созданных продуктов?

Мы хорошо известны среди разработчиков и родителей на российском рынке. В планах выход на мировой рынок. Перевод и адаптация контента на другие языки. Частично мы начали заниматься этим в прошлом году.

Можете ли обрадовать пользователей новыми продуктами? Работаете над чем-нибудь?

Конечно. Постоянно работаем как над развитием уже выпущенных продуктов, так и созданием новых. В настоящий момент эксклюзивно для Windows Phone запустили нашу новую игру Twins Memory Game.

На остальных платформах игра выйдет в начале мая. При этом в игре будет реализован очень интересный совместный геймплей. Следите за нашими новостями.

Олег, спасибо, что уделили время и поделились опытом! Желаем успехов!

 
интервью
Олег Демьянов
Whisper Arts
детские приложения
образование
мобильные приложения
разработка
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться