Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:03
Apps4all

Максим Чувалов (Wargaming): «В этом году у нас запланировано много апдейтов с новой техникой, элементами геймплея и техническими улучшениями»

​Да-да. Сегодня общаемся с людьми, которые работают над культовой игрой World of Tanks. Максим Чувалов, PR-менеджер Wargaming и продюсер мобильного проекта WoT Blitz Артем Сафронов совместными усилиями ответили на вопросы редакции. Из статьи вы узнаете о развитии настольной и мобильной версии танков, подходах разработчиков и планах компании на будущее.

54e379838d70e2.80566932.jpg

Максим, Артём, рады Вас поприветствовать.

World of Tanks сейчас знают почти все, но, наверное, мало кто знает о том, на чем строился успех компании Wargaming. Как появился ваш первый продукт, какова была численность команды и что повлияло на развитие проекта?

54e379964682e8.39887802.jpg

World of Tanks — это далеко не первый продукт компании. Она существует с 1998 года и до «Танков» выпустила более 15 тайтлов различной тематики и направленности. Объединяло их одно — это были стратегии с очень сильной тактической составляющей. Перед выпуском World of Tanks компания наработала большую экспертизу в играх, посвященных событиям Второй мировой войны, выпустив такие игры как «Операция Багратион» и Order of War. Поэтому, когда пришло время начать работу над новым ММО-проектом, выбор пал именно на этот сеттинг. Тем более что на перенасыщенном тогда фэнтези-играми рынке ММО это был действительно глоток свежего воздуха для геймеров.

Игру делала относительно небольшая команда. На то время в Wargaming работало около 50 человек. Естественно, с приближением релиза появилась необходимость в новых сотрудниках для обеспечения работы с прессой, сообществом и поддержки игры после ее выхода.

Как набирали первую аудиторию? Было ощущение, что вскоре игра заинтересует миллионы пользователей? Сколько у вас сейчас зарегистрировано аккаунтов, и сколько пользователей находится в онлайне?

Игра выходила в 2010 году на постсоветском пространстве, где у людей тематика Великой Отечественной войны уже была глубоко вшита в культурный код. Поэтому игра про танки оказалась всем близкой и понятной. Как пресса, так и аудитория восприняли релиз World of Tanks очень хорошо. После взрывного выхода на нашем рынке, мы запустили ее в Европе и Северной Америке в 2011 году, а потом и в Китае. В 2012 «Танки» штурмом взяли азиатский рынок. Сейчас в игре зарегистрировано более 100 миллионов аккаунтов. Только на RU-кластере удавалось собирать более 1 100 000 игроков в пиковые моменты. Глобально же одновременно играет гораздо большее количество игроков.

Какими способами, в том числе разработанными игровыми элементами, стимулировался приток новых пользователей?

Начиная с момента выхода игры, работа над ней не прекращалась ни на минуту. Примерно каждые полтора месяца выходят обновления, которые содержат много нового: карты, танки, нации, игровые режимы и улучшения графики. Все это позволяет поддерживать World of Tanks на современном уровне и не дает нашим игрокам скучать. Игра уже стала культовым явлением, однако за этим стоит постоянный труд сотен людей. Только подход к игре как к сервису, который оказывается постоянно и на высоком уровне, может удержать такой успех.

Ходят слухи, что на создание игры выделен самый большой бюджет в истории игростроения, его размер по-прежнему в секрете?

Это уж точно не так. На создание игры был потрачен очень умеренный по современным меркам бюджет. Конечно, на поддержание, обновление и сопровождение продуктом сейчас нужно тратить большие средства, однако создавался World of Tanks относительно скромно.

Какая часть бюджета была выделена на рекламу и продвижение?

Реклама и продвижение F2P MMO-игры в корне отличается от традиционного продвижения «коробочного» тайтла. Поэтому и методы тут совершенно другие. Продвижение в этом понимании содержит в себе очень большое количество понятий: от пиара до ТВ-рекламы. Что касается бюджета, то обычно в индустрии он не должен превышать 25–30% от доходов проекта. Конечно, цифра варьируется в зависимости от конкретного случая.

Инвесторов искали?

World of Tanks разрабатывалась и оперируется полностью самостоятельно, усилиями Wargaming. Сторонние инвесторы к финансированию проекта не привлекались.

Проект существует уже шесть лет, какие вехи развития «Танков» и компании в целом вы можете выделить?

У каждого ММО-проекта есть некоторые стабильные стадии жизненного цикла. Обычно это так называемый Friends&Family-тест, куда приглашаются только сотрудники компании и их ближайшие родственники и друзья. Затем следует закрытый альфа-тест, куда допускается ограниченное количество игроков, отобранных специальным образом для получения обратной связи и работы над подготовкой проекта к следующему этапу — закрытой бете. В нее уже пускается гораздо большее количество игроков для тестирования серверных мощностей, игрового баланса, а также построения сообщества игры. Затем проект выходит в открытую бету, куда зайти может каждый желающий — на этом этапе игра максимально приближена к релизной версии, а в некоторых проектах ей и является. После релиза игры начинается постоянная поддержка и улучшение проекта.

С момента релиза World of Tanks четыре с половиной года назад игра претерпела огромные изменения: в «Танках» появилось пять новых наций, десятки новых карт, новые режимы, улучшенная графика и многое другое. Ключевыми моментами, на мой взгляд, было введение клановых войн на Глобальной карте, появление французской нации и танков с автоматическим заряжением, обновление графики и ввод в игру реалистичной физики, а также зарождение киберспорта World of Tanks.

Компания же за это время прошла путь от небольшой студии разработки, расположенной в Минске, до глобального разработчика и издателя игр с 16 офисами в разных странах и более чем 3000 сотрудников. С выпуском World of Tanks для консоли и мобильных платформ Wargaming превратилась из PC в кросс-платформенную компанию.

Проводились ли реорганизации в связи с ростом компании?

Конечно же, реорганизация проводится постоянно, ведь при таком динамическом росте, как у нашей компании, нужно не потерять то единство, которое направляло наши усилия для создания мирового хита.

54e37a05a5edf4.59822573.jpg

Поговорим немного о мобильных версиях. Как прорабатывалась стратегия выхода на мобильные платформы? Какие возможности стали доступны благодаря развитию мобильного сегмента?

Выход на мобильные платформы — это, в первую очередь, выход на новую очень большую и активную аудиторию. Конечно, World of Tanks Blitz — это младший брат больших «Танков», пусть и другой, во многом непохожий. Поэтому мы активно продвигали идею о том, что World of Tanks Blitz — это всем знакомые «Танки», только для мобильных устройств. В то же время пользователи, незнакомые с PC-проектом, могут открыть для себя поистине отличную игру: AAA-графика, PvP бои онлайн, прокачка танков и море веселья.

Стратегии выхода была довольно простой: прежде всего — связь с ведущими мобильными платформами (Apple и Google), сильный упор на PR и работа с текущей танковой аудиторией.

Игра сейчас полностью единая? То есть в одной игре могут встретиться игроки различных платформ? Как удалось это реализовать?

Да, игроки iOS и Android устройств играют вместе на одних серверах благодаря единой серверной технологии. Соответственно, в игре наблюдается негласное противостояние платформ. На данный момент серверы раскиданы по четырем регионам: азиатский, европейский, американский и СНГ.

54e37a310e07f7.19770964.jpg

Чему научились по мере создания проектов для мобильных платформ? Как можете охарактеризовать специфику разработки под каждую из них?

Главное, что стоить отметить: World of Tanks Blitz создан на движке, написанном с нуля. Это движок Dava Framework. Благодаря ему мы получили возможность достичь отличных результатов в графическом исполнении. И это еще не предел. Мы постоянно работаем над оптимизацией и новыми «фичами».

В целом разработка под обе платформы примерно схожа. Поэтому многие разработчики выпускают обе версии одновременно. Но есть одно «но»: Android-версия требует более тщательного и длительного тестирования из-за более широкой сегментации устройств с разными GPU, размерами экранов и версиями OS.

Ну и каких результатов удалось добиться после выхода в сторы? Поделитесь статистикой.

На данный момент игру на двух платформах скачали более 17 миллионов раз. Одновременно на всех игровых серверах обитает примерно 130 тысяч танкистов. Для мобильной игры это очень серьезный результат.

Какая из мобильных платформ стала для вас наиболее экономически эффективной?

Пока это iOS. Но мы уверены, что в итоге придем к соотношению 50 на 50. Все-таки Android-версия была запущена всего лишь полтора месяца назад.

Были ли эксперименты в использовании различных схем монетизации?

Во время разработки мы экспериментировали с разными моделями. Сейчас в игре работает модель, очень схожая с «танковой»: премиум, кредиты, золото, конвертация свободного опыта, премиум-танки. С каждым обновлением мы стараемся оптимизировать модель монетизации.

Если говорить о количестве игроков и их активности, каково процентное соотношение их в зависимости от платформ (PC/Android/iOS/Xbox)? На чем больше играют?

Все-таки это PC, но тут многое зависит от региона. Мы видим, что в азиатских странах мобильная версия танков имеет потенциал обогнать большого брата.

Для подобных игр, безусловно, важна социальная активность. Расскажите, как выстраивалась экосистема и сообщество игроков вокруг «Мира танков»? Какой второстепенный контент присутствует в игре? Какую роль он играет?

Экосистема «Мира танков» выстраивалась постепенно, еще с альфа-теста проекта. Сначала проектом были заинтересованы в основном любители военной техники и истории Великой Отечественной войны. Затем к ним подключились любители ММО. Далее из-за отличного геймплея в игру начали включаться любители экшна, шутеров, командно-тактических игр. А потом, став культурным явлением, проект привлекал все больше людей, даже тех, кто ранее ни разу не общался с компьютером.

При этом экосистема игры выстраивается не только стихийно, но и самой компанией. В игру было добавлено очень много мета-контента, например, Глобальная карта. Мы всерьез развиваем киберспорт, и Wargaming.net League всего за несколько лет стала заметным событием в мире eSports. В 2014 году мы провели Wargaming Developers Contest — конкурс для сторонних разработчиков проектов на основе продуктов и сервисов компании. На церемонию закрытия WGDC в декабре мы собрали не только победителей, но и авторов заметных работ, дав им возможность высказаться на специальной конференции и задать любые вопросы разработчикам.

При этом экосистема — это еще и околоигровые ресурсы (например, Wargag), и множество оффлайн-мероприятий, связанных с нашими играми лишь опосредованно. Военно-патриотические фестивали и реконструкции сражений под патронажем Wargaming собирают десятки тысяч любителей истории и военной техники. В рамках глобальной инициативы «Помним всё» Wargaming оказывает помощь музеям, открывает в них компьютерные классы и проводит дни открытых дверей. Вместе с игроками-волонтерами мы реставрируем памятники времен Великой Отечественной войны на всей территории СНГ.

В середине ноября мы закончили грандиозный трансконтинентальный автопробег Владивосток — французский Брест, во время которого встретились с игроками в 23 городах и собрали благодаря им новую экспозицию для Центрального музея Вооруженных Сил РФ из артефактов времен Второй мировой войны. Многие проезжали по 500-600 километров, чтобы встретиться с участниками пробега или же часами мастерили «танкомобили». Такая страсть и энтузиазм игроков вдохновляют и не дают расслабиться: их мы стараемся удивить, ради них придумываем что-то новое.

Завершая наш диалог, хотелось бы узнать о ваших планах по поводу проекта, стратегических и планах дополнения/обновления игры.

Проекты такого уровня могут существовать десятки лет. Планов у нас очень много и мы не прекращаем работу. В этом году у нас запланировано много апдейтов с новой техникой, элементами геймплея и техническими улучшениями. Будет много хороших сюрпризов. В ближайшем будущем в Варшаве пройдет гранд-финал Wargaming.net League, который я очень советую посетить. Незабываемое зрелище.

А о новых проектах шепнете?

Мы готовим к выходу World of Warships. Сейчас они находятся на стадии закрытой альфы и на полной скорости готовятся войти в закрытую бету. Игра уже получила хорошую прессу во время закрытых показов в прошлом году и успела собрать 48 000 и 51 000 тысячу игроков во время первых и вторых бета-выходных, соответственно.

Рассказать о новых проектах мы пока не готовы, но оставайтесь с нами и скоро вы обо всем узнаете.

По части географии, планируете ли освоить новые рынки и перевести World of Tanks на большее количество языков?

Игра уже представлена в большинстве основных регионов: есть игровые кластеры в СНГ, Европе, Америке, Китае, Корее, Юго-Восточной Азии. Игра переведена более чем на 30 языков. Мы постоянно улучшаем наши операционные возможности, добавляем новые серверы для лучшего соединения, новые языки для поддержки остальных регионов.

54e37a900b0cd3.91913044.jpg

«Долгоиграющему» проекту наверняка важно быть в тренде, каково ваше видение рынка мобильных и компьютерных игр (в частности, многопользовательских), тенденции и будущее?

С удешевлением технологий и ростом производительности устройств происходит усложнение мобильных проектов, парадигма сдвигается в сторону midcore-проектов и мультиплатформенности. У пользователей формируется запрос не только на развлекательный компонент, но и на сложность игровых механизмов и качество графики.

Что касается MMO-проектов на PC, то наиболее жизнеспособной кажется модель, которую мы называем free-to-win, когда игрок вправе выбирать, затрачивать на прокачку в игре денежные ресурсы или же собственное время. При этом за реальные деньги игрок может купить только собственное удобство в игре, но никак не игровое превосходство над оппонентами.

Смотрите ли в сторону каких-либо новых гаджетов, которые могут потенциально стать еще одним направлением развития World of Tanks?

Да, мы постоянно тестируем различные виды систем для улучшения UX пользователей. Проводим фокус-тесты. То, что пользуется успехом – добавляем в игру. Например, недавно мы разработали мод для World of Tanks, который позволяет использовать Oculus Rift. Мы скрупулезно изучаем рынок технологий и анализируем, какие из них можно использовать в наших проектах.

Господа, спасибо, что уделили время на беседу, желаем Вам дальнейших успехов!

 
Wargaming
Максим Чувалов
Артем Сафронов
World of Tanks
WoT
Blitz
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться