Country not specified
Unknown website Share

Apps4all

Страна: -
Город: -
Был онлайн: -
О себе:
 
08-07-2016, 11:03
Apps4all

Александр Енин (IT Territory): «Мы смогли сделать одну из самых масштабных и сложных игр для мобильных всего за 1,5 года»

Компания Mail.Ru Group представила  второе глобальное обновление мобильной игры «Эволюция: Битва за Утопию». В финальной главе «Наследие Доминиона» герои наконец-то найдут ответы на все вопросы, раскроют последние тайны планеты и выяснят, чем же закончится их долгое путешествие. Генеральный продюсер студии IT Territory, Александр Енин, отвечает на наши вопросы о процессе разработки и самом обновлении игры.

Александр, рады приветствовать! Эволюция – это целиком продукт Mail.Ru Group? Всю работу делали самостоятельно?

Да. Игра сделана полностью студией IT Territory. Ранее эта же команда выпустила «Джаггернаут: Месть Соверинга», у которого также масса поклонников по всему миру.

Каково среднее количество сотрудников, привлеченных к разработке?

В самой активной фазе разработки над игрой трудились 30 человек. Сейчас игрой занимаются около 12 человек.

54db5f4dcf3232.49290454.jpg

В чём изюминка этой игры? Какие цели ставились на протяжении разработки?

Поскольку я сам игрок, я испытываю трудности с тем, чтобы найти действительно стоящие мобильные игры. Большинство игр включают в себя 2-3 механики, соединенные друг с другом, которые монетизируются с определенной эффективностью.

Но мне как игроку хочется, как в старые добрые времена, сесть и поиграть в Heroes of MM, X-Com или Fallout. Чтобы окунуться в мир приключений, которые бы дали тебе незабываемые впечатления и положительные эмоции.

54db5f6b3c5038.59783807.PNG

Поэтому сделать игру, а не таймкиллер, и была моя основная задача. Мне надо было сделать интересную и запоминающуюся игру в free2play. Но как это сделать? И почему другие этого не делают? Связано это с тем, что free2play – очень сложная модель и в ней очень сложно двигаться к чему-то новому и необычному, потому что это, прежде всего, математическая модель, где вся игра предопределена конверсиями и стоимостью геймплея. Поэтому большинство малоопытных команд предпочитают сделать кальку существующих механик, чем экспериментировать и искать новые направления. Но у нас уже был опыт успешных проектов, поэтому мы себе могли это позволить, что в итоге и сделали.

В чем состоит сюжет? Сложно было его выстраивать?

Сюжет – это один из главных столпов игры. Чтобы было понятней, сразу скажу, что если выгрузить всю текстовую составляющую игры, то по размеру получится целая книга.

Создавать сюжет в мобильной игре – архисложная задача, которая упирается в несколько препятствий.

Легче всего информация, из которой строится сюжет, передается текстом, но в играх люди текст не любят читать. Если они хотят читать, они читают книги, а в играх они хотят геймплея. Поэтому игра должна учиться рассказывать историю не только с помощью текста, но и через интерактивные контекстные действия, атмосферу, сценарий, работу с ожиданиями и фантазией игрока. Все это упирается в непосредственную разработку. То есть, чтобы сделать рабочий сюжет в мобильной игре, вам нужен будет сценарист, который в идеале одновременно является и ее разработчиком.

Второй блокер – это контент. Для передачи сюжета нужно очень много контента. Ты не сможешь сделать интересный сюжет, не используя различных героев, которые будут выстраивать взаимоотношения друг с другом. Также обязательно потребуются разнообразные события, чтобы герои могли раскрыть себя с той или иной стороны. Все это создается с помощью контента, а с ним в мобильных играх все очень плохо, дорого и неоправданно. Для решения этой проблемы я использовал принцип сезонов в сериалах. На запуске мы запустились с первым пилотным контентом. Пока игроки играли в него, мы в течение 4 месяцев готовили следующий «сезон» - «Черный легион», и вот только что мы запустили третье обновление «Наследие Доминиона». Его мы тоже делали примерно 4 месяца.

Сколько времени создавался проект, что было самым сложным?

В целом на разработку проекта ушло чуть меньше 1,5 лет. Сложностей и проблем, которые приходилось решать, было очень много. Большинство связано с поиском подходящей модели игры, которая смогла бы совместить несколько разных жанров и рассказать большую интересную историю, и все это в рамках free2play.

Особенно хорошо это было видно по бою, где мы, начиная с майбрута, закончили настоящим шутером, но на последнем этапе откатились назад и сделали смесь майбрута с шутером. Эта комбинация оказалась самой выигрышной для наших задач.

54db5f81ef4555.40577547.PNG

Другие сложности состояли в том, что мы делали абсолютно уникальную игру, у которой нет на рынке аналогов, нет даже отдаленно напоминающих нашу игру проектов. Поэтому с каждым элементом игры приходилось очень много экспериментировать и искать идеальную реализацию. Мы переделывали несколько раз карту мира, развитие базы, технологии, сущность оружия в игре, напарников, модель монетизации и т. д.

Мы буквально наощупь создавали игру. Как только появлялся более-менее стабильный билд, я отдавал его одному из своих знакомых и смотрел, как он играет в него. Если он играл в игру так, как я запланировал, то я считал эту фичу или кусок надежным кирпичиком. Но, как правило, на один надежный кирпичик приходилось 99 ненадежных, и мы постоянно все переделывали. Этот процесс очень опасен и порочен, потому что затягивает, и неопытные команды могут так делать игру вечно. Но у нас был опыт и мощная экспертиза, поэтому, делая даже так игру на ощупь, мы смогли сделать одну из самых масштабных и сложных игр для мобильных всего за 1,5 года.

Почему выбрали Unity? Чем помогла эта платформа?

Наша предыдущая игра «Джаггернаут: Месть Соверинга» была сделана на Unity. Игра стала успешной, особых претензий к движку у команды тоже не возникло, поэтому выбор движка для следующей игры был предопределен.

Особой помощи от платформы как таковой не было. Да мы в ней и не нуждаемся. У нас в команде очень сильные и опытные специалисты, которые прекрасно владеют вопросом и знают свое дело. Вы сможете в этом легко убедиться, когда запустите игру и увидите бой. Многие из наработок в нем являются новаторскими, которые позволили нам сделать правдоподобные тени и динамическое освещение даже в рамках возможностей таких слабых устройств, как iPad 2 и iPhone 4.

54db5f963adfc8.42534956.jpg

В чём же состоит обновление «Наследие Доминиона?»

Это обновление продолжает сюжет, закончившийся после победы над Генералом Курбатовым в предыдущем обновлении «Черный легион». В нем нам предстоит столкнуться с Доминаторами и людьми, которых Доминион превратил в синтетиков через цифрацию. Нам откроются технологии Доминиона и, конечно же, новые сюжетные повороты и ответы на загадки прошлого. В борьбе с 12 соперниками и 2 возглавляющими их мощными боссами поможет синтетик Хэнк - примкнувший к экипажу союзник, обладающий уникальными способностями. Также экипировка героев пополнится двумя новыми видами брони. В общей сложности время игры увеличится на 30%.

Шепнёте по секрету, какие дальнейшие планы работы над проектом? Чего ждать фанатам?

После «Наследия Доминиона» выйдет еще одно последнее обновление «Исход», в котором мы расставим все точки над i в сюжете и произведем трансфер главных достижений игрока в «Эволюцию 2», которую хотим запустить в 2016 году.

Александр, благодарим, что уделили время на беседу, удачи в новых проектах!

Бесплатное обновление «Наследие Доминиона» уже доступно на Android во всем мире на трех языках - русском, английском и немецком. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.my.evolution.android

Версия для iOS появится немного позже.

 
интервью
Александр Енин
IT Territory
обновление
Наследие Доминиона
эволюция
Битва за утопию
0 0 0

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться